Video game lan bocah-bocah nggawe campuran

Video game lan bocah-bocah padha campur
KREDIT GAMBAR:  

Video game lan bocah-bocah nggawe campuran

    • Pengarang Jeneng
      Sean Marshall
    • Pengarang Twitter Nangani
      @seanismarshall

    Crita lengkap (mung gunakake tombol 'Tempel Saka Tembung' kanggo nyalin lan nempel teks kanthi aman saka dokumen Word)

    Video game wis dadi hit karo bocah-bocah wiwit dibukak lan umume ana rong jinis tanggapan wong tuwa. Ana sing luwih santai, sikap laissez-faire lan wong-wong sing ngrasakake piala ing papan dolanan digital minangka oyod saka obesitas bocah lan tembak sekolah. Pemisahan iki bisa dingerteni, amarga jumlah pasinaon sing ndhukung lan ngilangi efek negatif saka video game. 

    Saka sudut pandang njaba, akeh video game populer sing katon banget kasar lan kejem. Nanging, padha bisa ngandika bab film action RoboCop, durung ana siji ing media wis tau nyalahke tumindak petugas Murphy kanggo shooting sekolah. Iki ora mandheg sawetara klompok lobbyist banter saka pointing metu sing video game ningkataké panganiaya lan tindak tanduk ala liyane, sanajan sinau paling anyar saka Paris Descartes University nuduhake liyane.   

    Panaliten kasebut, dipimpin dening Iviane Kovess-Masfety saka Universitas Paris Descartes, wis mbuktekake akeh efek positif saka video game. Miturut riset dheweke, video game minangka bagean saka pangembangan bocah sing sehat ora mung ngimpi, nanging dadi kasunyatan. 

    Panaliten Kovess-Masfety ngakoni manawa bocah-bocah sing main game video luwih akeh saben minggu "gegandhengan karo fungsi intelektual sing luwih dhuwur, prestasi akademik sing luwih dhuwur, prevalensi masalah hubungan kanca sing luwih murah lan prevalensi masalah kesehatan mental sing luwih murah." Pukulan gedhe liyane kanggo konstruksi pemain game kekerasan stereotip yaiku panliten kasebut nyatane yen "panggunaan video game sing dhuwur ora ana gandhengane karo paningkatan kelainan prilaku utawa kelainan eksternal lan uga ora ana gandhengane karo pikiran bunuh diri utawa pikirane pati."  

    Temuan kasebut bisa ditindakake kanthi ngawasi "3,000 bocah Eropa umure 6 nganti 11 taun." Ide iki kanggo ngumpulake data kesehatan mental saka bocah-bocah sekolah sing beda-beda umur, jender lan kelas ekonomi supaya bisa ngerti kanthi lengkap yen bocah-bocah ngalami efek negatif utawa positif saka dolanan video game.  

    Sing pungkasane diwenehi yaiku bocah-bocah Eropa rata-rata sinau lan entuk katrampilan penting sing bisa mbantu dheweke ing jagad nyata. Data kasebut uga nuduhake manawa ora ana hubungane antarane prilaku kasar lan game video kekerasan. Nanging rincian sing luwih apik babagan sinau kasebut mbatesi manawa apa wae sing luwih saka 5 jam seminggu dianggep minangka wektu sing akeh digunakake kanggo dolanan - dadi sadurunge ngidini bocah-bocah mbolos sekolah kanggo muter Doom sedina muput, elinga dheweke isih kudu sinau Matematika saka pendidik sing nyata.  

    Becky Wellington Horner, anggota Unit Kesehatan Umum Lambton lan wong tuwa sing wis suwe, bisa mbuktekake manawa game video bisa mbantu bocah-bocah. Ditugasake kanggo ngawasi tren pemuda kanggo kesehatan masarakat, dheweke ngakoni akeh perkara sing wis owah sajrone pirang-pirang taun, nanging panemuan manawa game video duwe pengaruh positif ora nggumunake. 

    "Ora ana sing sinau ing medium apa wae minangka sampah," ujare Horner. "Malah perkara sing paling cilik bisa nggawe prabédan kanggo bocah cilik," ujare, terus, "Nalika ngatasi alangan sing paling cilik, nyata utawa digital, dheweke menehi kapercayan sing cukup kanggo nyoba lan ngatasi perkara sing luwih gedhe." 

    Horner setuju karo panemuan Kovess-Masfety, nyatakake, "Apa wae sing disinaoni bocah, game video utawa liya-liyane, duwe pengaruh. Iku mung kanggo nransfer apa sing disinaoni ing video game menyang panggonan sing cocog.