Museiupplevelsens framtid

Museiupplevelsens framtid
BILDKREDIT:  

Museiupplevelsens framtid

    • Författare Namn
      Kathryn Dee
    • Författare Twitter Handle
      @Quantumrun

    Hela berättelsen (använd ENDAST knappen "Klistra in från Word" för att säkert kopiera och klistra in text från ett Word-dokument)

    Museer har varit stöttepelare i det kulturella och offentliga livet i vilken stad som helst sedan 18-talet, erbjuda sina besökare en portal in i det förflutna; en glimt av produkterna av mänsklig kamp och uppfinningsrikedom och kunskap om världens naturliga och konstgjorda underverk.  

     

    Deras främsta dragningskraft har alltid varit dess förmåga att vara en mättande måltid för sinnet och sinnena, vilket gör visningen av konst och artefakter till en både personlig och gemensam upplevelse. Museer ger abstrakta begrepp som historia, natur och identitet en känsla av påtaglighet – besökarna kan se, röra och uppleva det som informerar kulturen på en plats och bidrar till bildningen av världen som den är idag.  

    Den senaste tidens tekniska framsteg påverkar museiupplevelsen 

    Museer har kommit ikapp med framstegen inom digital teknik, framför allt med ökningen av användningen av Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR)-teknik. Internet of Things (IoT)-tekniken har också ökat i användning, vanligtvis genom appar installerade i besökarnas smartphones som interagerar med strategiskt placerade beacons inom museet. Gamification, information, delning av sociala medier och upplevelseförbättring är de vanligaste användningsområdena för digital teknik på museer.  

     

    Även för institutioner som till största delen sysslar med antikviteter och det nära förflutna är det nödvändigt att integrera framsteg inom digitala medier med utställningar och museets övergripande erfarenhet. "Museer, som erbjuder ett porträtt av världen i det förflutna eller i konstnärens fantasi, måste förstå hur människor interagerar med världen omkring dem nu och i framtiden för att lyckas få kontakt med sin publik."  

     

    För dem som har ett genuint intresse av att se konst, artefakter och andra uppvisningar av kultur som de är, i sitt "sanna" sammanhang och utan lockelsen av digitalisering, kan detta verka mer som en distraktion än en förbättring av upplevelsen. Detta gäller särskilt i de mer traditionella konstmuseerna, där deras främsta dragningskraft är att ge konstentusiaster den optimala upplevelsen av att se ett mästerverk. Varje del av museiupplevelsen spelar en faktor i betraktarens konsumtion av konstverket – placeringen, storleken på utställningsutrymmet, ljussättningen och avståndet mellan betraktaren och konstverket. Betraktarens personliga kontext är också integrerad i upplevelsen, liksom historia och information om konstnärens process. Men för purister och formalister kan för mycket ingripande, även i form av kompletterande information, fördröja den otroliga kvaliteten att se hur olika element möts genom ens fantasi.  

     

    Ändå är museernas existens naturligt kopplat till deras förmåga att engagera allmänheten. Vad hjälper fantastiska gallerier, artefakter och installationer om de inte kan locka besökare på alla nivåer av förkunskaper, från både när och fjärran? Att få kontakt med både museientusiasten och museinybörjaren verkar vara det självklara att göra för att museer ska förbli relevanta, särskilt i en värld där Instagram, Snapchat och Pokémon Go har normaliserat användningen av att lägga till filter eller förstärkningar till verkligheten. Konstant anslutning till det sociala nätverket är också en aspekt av det dagliga livet som, även om det är påträngande för att ta till sig hela upplevelsen av att vara på ett museum genom att flytta ens uppmärksamhet, nu har blivit väsentligt för det offentliga livet. En uppladdad bild om ens tid på The Met kan nu anses likvärdig med att prata om det med personen bredvid. 

     

    Strävan efter att vara digital är ett tveeggat svärd för museer. Platsbaserade utökade enheter som VR och AR tillåter användare att uppleva en uppsjö av syner och ljud utan att enbart förlita sig på egenskaperna eller innehållet på själva platsen, lägga till eller modifiera verklig sensorisk input. Detta väcker frågan om varför någon skulle behöva vandra till en specifik plats för upplevelsen av att se föremål som möjligen kan replikeras virtuellt eller digitalt, kanske från bekvämligheten av sitt eget hem istället. Som i fallet med all teknik som snabbt blir mer tillgänglig och överkomlig för allmänheten (har redan blivit fallet med AR), kan tanken på att VR tar över våra dagliga liv och vårt sätt att se ses som för sci-fi och för störande , på gott och ont när det gäller museer som är stolta över en verklig upplevelse med riktiga saker. 

     

    Tags
    Kategori
    Ämnesfält