Masa depan pengalaman museum

Masa depan pengalaman museum
KREDIT GAMBAR:  

Masa depan pengalaman museum

    • Pengarang Jeneng
      Kathryn Dee
    • Pengarang Twitter Nangani
      @Kuantumrun

    Crita lengkap (mung gunakake tombol 'Tempel Saka Tembung' kanggo nyalin lan nempel teks kanthi aman saka dokumen Word)

    Museum wis dadi andalan budaya lan urip umum ing kutha apa wae wiwit abad kaping 18, nawakake portal menyang pengunjung sing kepungkur; sekilas produk perjuangan lan kapinteran manungsa lan kawruh babagan keajaiban alam lan buatan manungsa.  

     

    Daya tarik utama dheweke yaiku kemampuane dadi panganan sing nyenengake kanggo pikiran lan indra, nggawe ndeleng seni lan artefak dadi pengalaman pribadi lan bareng. Museum menehi konsep abstrak kayata sejarah, alam, lan identitas minangka rasa nyata - pengunjung bisa ndeleng, ndemek lan nemu barang-barang sing menehi informasi babagan budaya sawijining panggonan lan menehi kontribusi kanggo pembentukan donya kaya saiki.  

    Kemajuan teknologi anyar mengaruhi pengalaman museum 

    Museum wis ngetutake kemajuan teknologi digital, utamane karo peningkatan teknologi Virtual Reality (VR) lan Augmented Reality (AR). Teknologi Internet of Things (IoT) uga wis akeh digunakake, biasane liwat aplikasi sing diinstal ing smartphone pengunjung sing sesambungan karo beacon sing dipasang kanthi strategis ing museum. Gamifikasi, informasi, enggo bareng media sosial lan nambah pengalaman minangka panggunaan paling umum kanggo teknologi digital ing museum.  

     

    Malah kanggo institusi sing, umume, ngurusi barang antik lan jaman kepungkur, nggabungake kemajuan ing media digital karo pameran lan pengalaman sakabèhé museum iku perlu. "Museum, sing nyedhiyakake potret jagad ing jaman biyen utawa ing imajinasi seniman, kudu ngerti carane manungsa sesambungan karo jagad ing saubengé saiki lan ing mangsa ngarep supaya bisa nyambung karo pamirsa."  

     

    Kanggo wong sing kepengin banget ndeleng seni, artefak lan pameran budaya liyane, ing konteks "sejatine" lan tanpa mbujuk digitalisasi, iki bisa uga katon minangka gangguan tinimbang nambah pengalaman. Iki utamané bener ing museum seni sing luwih tradisional, ing ngendi daya tarik utama yaiku nyedhiyakake para penggemar seni pengalaman sing optimal kanggo ndeleng mahakarya. Saben unsur pengalaman museum nduweni faktor kanggo konsumsi karya seni - panggonan, ukuran ruang pameran, cahya lan jarak antarane penonton lan karya seni. Konteks pribadhi pamirsa uga dadi integral karo pengalaman, uga riwayat lan informasi babagan proses artis. Nanging, kanggo para puritan lan formalis, intervensi sing akeh banget, sanajan ing wangun informasi tambahan, bisa tundha kualitas sing luar biasa kanggo ndeleng carane macem-macem unsur teka bebarengan liwat imajinasi.  

     

    Nanging, eksistensi museum ana gandhengane karo kemampuane kanggo melu masarakat. Apa gunane galeri, artefak, lan instalasi sing apik yen ora bisa narik pengunjung saka kabeh tingkat kawruh sadurunge, saka cedhak lan adoh? Nyambung karo penggemar museum lan wong anyar museum katon kaya sing kudu ditindakake supaya museum tetep relevan, utamane ing jagad sing Instagram, Snapchat lan Pokemon Go wis normalake panggunaan nambah saringan utawa augmentasi menyang kasunyatan. Konektivitas sing terus-terusan menyang jaringan sosial uga minangka aspek saka urip saben dina sing, sanajan ngganggu kanggo njupuk pengalaman lengkap ing museum kanthi ngarahake perhatian, saiki dadi penting kanggo urip umum. Foto sing diunggah babagan wektu ing The Met saiki bisa dianggep padha karo ngomong karo wong ing jejere. 

     

    Usaha kanggo dadi digital minangka pedhang kaping pindho kanggo museum. Piranti sing ditambahake adhedhasar panggonan kaya VR lan AR ngidini pangguna ngalami akeh pemandangan lan swara tanpa mung gumantung ing karakteristik utawa isi panggonan kasebut, nambah utawa ngowahi input sensori nyata. Iki dadi pitakonan kenapa ana wong kudu pindhah menyang papan tartamtu kanggo pengalaman ndeleng obyek sing bisa ditiru kanthi virtual utawa digital, bisa uga saka omah sing kepenak. Kaya ing kasus teknologi apa wae kanthi cepet dadi luwih gampang diakses lan terjangkau kanggo umum (wis dadi kasus AR), pikirane VR njupuk alih urip saben dina lan cara kita ndeleng bisa katon minangka fiksi ilmiah lan banget ngganggu. , luwih apik utawa luwih elek ing kasus museum sing bangga karo pengalaman nyata karo barang-barang nyata.