Dyfodol profiad yr amgueddfa
Dyfodol profiad yr amgueddfa
Mae amgueddfeydd wedi bod yn brif gynheiliaid i fywyd diwylliannol a chyhoeddus unrhyw ddinas ers y 18fed ganrif, gan gynnig porth i'r gorffennol i'w hymwelwyr; cipolwg ar gynnyrch brwydr a dyfeisgarwch dynol a gwybodaeth am ryfeddodau naturiol ac o waith dyn y byd.
Eu prif apêl erioed fu ei allu i fod yn bryd o fwyd sy’n rhoi boddhad i’r meddwl a’r synhwyrau, gan wneud gwylio celf ac arteffactau yn brofiad personol a rennir. Mae amgueddfeydd yn rhoi ymdeimlad o ddiriaeth i’r cysyniadau haniaethol fel hanes, natur a hunaniaeth – mae ymwelwyr yn gallu gweld, cyffwrdd a phrofi’r pethau sy’n llywio diwylliant lle ac yn cyfrannu at ffurfio’r byd fel y mae heddiw.
Mae datblygiadau diweddar mewn technoleg yn effeithio ar brofiad amgueddfa
Mae amgueddfeydd wedi dal i fyny â datblygiadau mewn technoleg ddigidol, yn fwyaf nodedig gyda’r ymchwydd yn y defnydd o dechnoleg Realiti Rhithwir (VR) a Realiti Estynedig (AR). Mae technoleg Rhyngrwyd Pethau (IoT) hefyd wedi cynyddu mewn defnydd, fel arfer trwy apiau sydd wedi’u gosod ar ffonau clyfar ymwelwyr sy’n rhyngweithio â goleuadau mewn lleoliad strategol yn yr amgueddfa. Hapchwarae, gwybodaeth, rhannu cyfryngau cymdeithasol a gwella profiad yw’r defnydd mwyaf cyffredin o dechnoleg ddigidol mewn amgueddfeydd.
Hyd yn oed i sefydliadau sy’n ymdrin, ar y cyfan, â hynafiaethau a’r gorffennol diweddar, mae integreiddio datblygiadau yn y cyfryngau digidol ag arddangosion a phrofiad cyffredinol yr amgueddfa yn angenrheidiol. “Mae’n rhaid i amgueddfeydd, sy’n cynnig portread o’r byd yn y gorffennol neu yn nychymyg yr artist, ddeall sut mae bodau dynol yn rhyngweithio â’r byd o’u cwmpas nawr ac yn y dyfodol er mwyn llwyddo i gysylltu â’u cynulleidfa.”
I’r rhai sydd â gwir ddiddordeb mewn gweld celf, arteffactau ac arddangosfeydd eraill o ddiwylliant fel ag y maent, yn eu “gwir” gyd-destun a heb eu hudo gan ddigideiddio, gall hyn ymddangos yn fwy o wrthdyniad nag o welliant i’r profiad. Mae hyn yn arbennig o wir yn yr amgueddfeydd celf mwy traddodiadol, lle mai eu prif lun yw rhoi’r profiad gorau posibl i selogion celf o weld campwaith. Mae pob elfen o brofiad yr amgueddfa yn chwarae rhan yn y defnydd a wna’r gwyliwr o’r gwaith celf – y lleoliad, maint y gofod arddangos, y goleuo a’r pellter rhwng y gwyliwr a’r gwaith celf. Mae cyd-destun personol y gwyliwr hefyd yn rhan annatod o’r profiad, ynghyd â hanes a gwybodaeth am broses yr artist. Fodd bynnag, i buryddion a ffurfiolwyr, gormod o ymyrraeth, hyd yn oed ar ffurf gwybodaeth atodol, gall oedi ar ansawdd anhygoel gweld sut mae elfennau amrywiol yn dod ynghyd trwy eich dychymyg.
Er hynny, mae cysylltiad cynhenid rhwng bodolaeth amgueddfeydd a’u gallu i ymgysylltu â’r cyhoedd. Pa les yw orielau, arteffactau a gosodiadau gwych os na allant dynnu ymwelwyr o bob lefel o wybodaeth flaenorol i mewn, o bell ac o bell? Mae cysylltu â’r sawl sy’n frwd dros yr amgueddfa a’r nofis amgueddfa yn ymddangos fel y peth amlwg i’w wneud i amgueddfeydd aros yn berthnasol, yn enwedig mewn byd lle mae Instagram, Snapchat a Pokémon Go wedi normaleiddio’r defnydd o ychwanegu hidlwyr neu ychwanegiadau at realiti. Mae cysylltedd cyson â’r rhwydwaith cymdeithasol hefyd yn agwedd ar fywyd bob dydd sydd, er ei fod yn ymwthiol i gymryd y profiad llawn o fod mewn amgueddfa drwy ddwyn eich sylw, bellach yn hanfodol i fywyd cyhoeddus. Bellach gellir ystyried bod llun wedi'i uwchlwytho am eich amser yn The Met yn cyfateb i siarad amdano â'r person nesaf ato.
Mae'r ymgais i fod yn ddigidol yn gleddyf dau ymyl i amgueddfeydd. Mae dyfeisiau estynedig sy’n seiliedig ar leoedd fel VR ac AR yn caniatáu i ddefnyddwyr brofi llu o olygfeydd a synau heb ddibynnu’n llwyr ar nodweddion na chynnwys y lle ei hun, gan ychwanegu at neu addasu mewnbwn synhwyraidd go iawn. Mae hyn yn codi’r cwestiwn pam y byddai’n rhaid i rywun gerdded i le penodol ar gyfer y profiad o weld gwrthrychau y gellir eu hailadrodd yn rhithwir neu’n ddigidol, efallai o gysur eich cartref eich hun yn lle hynny. Fel yn achos unrhyw dechnoleg sy’n prysur ddod yn fwy hygyrch a fforddiadwy i’r cyhoedd (sydd eisoes yn dod yn wir gydag AR), mae’r syniad o VR yn cymryd dros ein bywydau bob dydd a’n ffyrdd o weld yn gallu cael ei weld yn rhy sci-fi a rhy aflonyddgar. , er gwell neu er gwaeth yn achos amgueddfeydd sy’n ymfalchïo mewn profiad go iawn gyda phethau go iawn.