Masa depan pangalaman musium

Kahareupna pangalaman musium
KREDIT GAMBAR:  

Masa depan pangalaman musium

    • Author Ngaran
      Kathryn Dee
    • Panulis Twitter cecekelan
      @Kuantumrun

    Carita lengkep (NGAN nganggo tombol 'Tempelkeun tina Word' pikeun nyalin sareng nempelkeun téks tina dokumen Word)

    Museum geus jadi andalan tina kahirupan budaya jeung publik kota mana wae saprak abad ka-18, nawiskeun sémahna portal ka jaman baheula; sakedapan produk perjuangan sareng kapinteran manusa sareng pangaweruh ngeunaan keajaiban alam sareng buatan manusa di dunya.  

     

    Daya tarik utama maranéhanana nyaéta kamampuhna pikeun jadi satiating satiating pikeun pikiran jeung indra, nyieun nempo seni jeung artefak boh pangalaman pribadi jeung babarengan. Musieum méré konsép abstrak sapertos sajarah, alam, jeung jati diri rasa tangibility - sémah tiasa ningali, noel sareng ngalaman hal-hal anu nginpokeun budaya hiji tempat sareng nyumbang kana kabentukna dunya sapertos ayeuna.  

    kamajuan panganyarna dina téhnologi mangaruhan pangalaman museum 

    Musieum parantos nyusul kamajuan téknologi digital, khususna ku lonjakan panggunaan téknologi Virtual Reality (VR) sareng Augmented Reality (AR). Téknologi Internet of Things (IoT) ogé parantos dianggo, biasana ngalangkungan aplikasi anu dipasang dina smartphone sémah anu berinteraksi sareng beacon anu ditempatkeun sacara strategis dina musium. Gamification, informasi, ngabagi média sosial jeung ningkatkeun pangalaman mangrupakeun kagunaan nu paling umum pikeun téknologi digital di museum.  

     

    Malah pikeun lembaga anu, sabagéan ageung, ngurus barang antik sareng jaman baheula, ngahijikeun kamajuan dina média digital sareng paméran sareng pangalaman musium sadayana diperyogikeun. "Museum, nawiskeun potret dunya dina jaman baheula atanapi dina imajinasi seniman, kedah ngartos kumaha manusa berinteraksi sareng dunya di sabudeureunana ayeuna sareng ka hareup pikeun suksés ngahubungkeun sareng pamiarsana."  

     

    Pikeun maranéhanana anu boga minat tulus ningali seni, artefak jeung showcases sejenna budaya cara aranjeunna, dina konteks "leres" maranéhanana sarta tanpa enticement tina digitalisasi, ieu bisa sigana salaku leuwih selingan ti ningkatna pangalaman. Ieu hususna leres di musium seni anu langkung tradisional, dimana daya tarik utamana nyaéta masihan para peminat seni pangalaman anu optimal pikeun ningali karya agung. Unggal unsur pangalaman musium muterkeun hiji faktor dina konsumsi nu nempo karya seni - panempatan, ukuran rohangan paméran, cahaya jeung jarak antara panongton jeung karya seni. Konteks pribadi pamirsa ogé penting pikeun pangalaman, kitu ogé sajarah sareng inpormasi ngeunaan prosés artis. Tapi, pikeun purists jeung formalists, teuing campur, sanajan dina bentuk informasi tambahan, bisa nunda kualitas luar biasa ningali kumaha rupa elemen datangna babarengan ngaliwatan imajinasi hiji.  

     

    Tapi, ayana museum sacara intrinsik dipatalikeun jeung kamampuhna pikeun ngalibetkeun masarakat. Naon gunana galeri, artefak, sareng pamasangan anu saé upami aranjeunna henteu tiasa narik sémah sadaya tingkatan pangaweruh sateuacanna, ti anu caket sareng anu jauh? Nyambungkeun sareng peminat musium sareng pemula musium sigana mangrupikeun hal anu jelas pikeun musium tetep relevan, khususna di dunya dimana Instagram, Snapchat sareng Pokémon Go parantos normalkeun panggunaan saringan atanapi paningkatan kana kanyataan. Konektipitas anu terus-terusan ka jaringan sosial ogé mangrupikeun aspék kahirupan sapopoé anu, sanaos ngaganggu pikeun nyandak pangalaman pinuh di musium ku cara ngangkut perhatian, éta ayeuna janten penting pikeun kahirupan masarakat. Poto anu diunggah ngeunaan waktos di The Met ayeuna tiasa dianggap sarimbag sareng nyarioskeun éta ka jalma anu aya di gigireunana. 

     

    Usaha janten digital mangrupikeun pedang dua sisi pikeun musium. Alat anu digedékeun dumasar-tempat sapertos VR jeung AR ngamungkinkeun pamaké ngalaman rupa-rupa tetempoan jeung sora tanpa ngandelkeun wungkul kana ciri atawa eusi tempat éta sorangan, nambahan atawa ngarobah input indra nyata. Ieu janten patarosan naha batur kedah angkat ka tempat anu khusus pikeun pangalaman ningali objék anu sigana tiasa ditiru sacara virtual atanapi digital, sigana tina kanyamanan bumi nyalira. Sapertos dina kasus téknologi naon waé anu gancang janten langkung diaksés sareng terjangkau ku masarakat (parantos janten kasus AR), pamikiran VR nyandak kahirupan sapopoe sareng cara urang ningali tiasa katingali salaku fiksi ilmiah teuing sareng ngaganggu teuing. , nu hadé atawa goréng dina kasus museum anu bangga kana pangalaman nyata jeung hal nyata.