Budoucnost Netflix
KATEGORIE
- Výkon aktiv
- Inovační aktiva a potrubí
- Zranitelnost narušení
- Titulky společnosti
- Budoucí vyhlídky společnosti
PŘÍSTUP K DATŮM
Netflix je americká zábavní společnost založená 29. srpna 1997 Marcem Randolphem a Reedem Hastingsem ve Scotts Valley v Kalifornii. Společnost se zaměřuje na streamování médií a videa na vyžádání online a DVD poštou. Netflix se v roce 2013 rozrostl do filmové a televizní produkce a také do online distribuce. Od roku 2017 sídlí v Los Gatos v Kalifornii.
Inovační aktiva a potrubí
Všechny údaje společnosti shromážděné z výroční zprávy za rok 2015 a dalších veřejných zdrojů. Přesnost těchto údajů a závěry z nich odvozené závisí na těchto veřejně dostupných údajích. Pokud se zjistí, že výše uvedený datový bod je nepřesný, Quantumrun provede nezbytné opravy této aktivní stránky.
ZRANITELNOST PORUŠENÍ
Příslušnost k mediálnímu sektoru znamená, že tato společnost bude v nadcházejících desetiletích přímo i nepřímo ovlivněna řadou převratných příležitostí a výzev. I když jsou tyto převratné trendy podrobně popsány ve zvláštních zprávách společnosti Quantumrun, lze je shrnout do následujících obecných bodů:
*Za prvé, kulturní posun mezi Millennials a Gen Z směrem k zážitkům nad materiálním zbožím učiní cestování, jídlo, volný čas, živé akce a zejména konzumaci médií stále žádanějšími aktivitami.
*Na konci roku 2020 dosáhnou virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) úrovně proniknutí na trh dostatečně významné na to, aby mediální společnosti začaly přesouvat značné zdroje do produkce obsahu pro tyto platformy.
*Na konci třicátých let 2030. století široká popularita VR a AR posune spotřebitelský vkus veřejnosti od voyeuristického vyprávění příběhů (tradiční filmy a televizní pořady) k participativním formám vyprávění, které pohltí spotřebitele obsahu tím, že jim umožní ovlivňovat obsah, který zažívají. – něco jako být hercem ve filmu, na který se díváte.
*Snižující se náklady a všestrannost systémů umělé inteligence v kombinaci s rostoucí výpočetní kapacitou budoucích kvantových výpočetních systémů sníží náklady na výrobu obsahu s vyšším rozpočtem, zejména pro budoucí platformy VR a AR.
*Všechna média budou nakonec dodávána primárně prostřednictvím platforem založených na předplatném. Každý zaplatí za obsah, který chce konzumovat.