Profil společnosti

Budoucnost Netflix

#
Hodnost
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix je americká zábavní společnost založená 29. srpna 1997 Marcem Randolphem a Reedem Hastingsem ve Scotts Valley v Kalifornii. Společnost se zaměřuje na streamování médií a videa na vyžádání online a DVD poštou. Netflix se v roce 2013 rozrostl do filmové a televizní produkce a také do online distribuce. Od roku 2017 sídlí v Los Gatos v Kalifornii.

Domovská země:
Sektor:
Průmysl:
Zábava
Webové stránky:
Založený:
1997
Globální počet zaměstnanců:
3850
Počet domácích zaměstnanců:
Počet tuzemských míst:

Finanční zdraví

3letý průměrný příjem:
$6142083500 USD
Průměrné náklady za 3 roky:
$1615728500 USD
Prostředky v rezervě:
$1809330000 USD
Země trhu
Příjmy ze země
0.76

Výkon aktiv

  1. Produkt/služba/odd. název
    Domácí streamování
    Tržby za produkt/službu
    4180339000
  2. Produkt/služba/odd. název
    Mezinárodní streamování
    Tržby za produkt/službu
    1953435000
  3. Produkt/služba/odd. název
    Domácí DVD
    Tržby za produkt/službu
    645737000

Inovační aktiva a potrubí

Globální hodnocení značky:
234
Celkový počet držených patentů:
90

Všechny údaje společnosti shromážděné z výroční zprávy za rok 2015 a dalších veřejných zdrojů. Přesnost těchto údajů a závěry z nich odvozené závisí na těchto veřejně dostupných údajích. Pokud se zjistí, že výše uvedený datový bod je nepřesný, Quantumrun provede nezbytné opravy této aktivní stránky. 

ZRANITELNOST PORUŠENÍ

Příslušnost k mediálnímu sektoru znamená, že tato společnost bude v nadcházejících desetiletích přímo i nepřímo ovlivněna řadou převratných příležitostí a výzev. I když jsou tyto převratné trendy podrobně popsány ve zvláštních zprávách společnosti Quantumrun, lze je shrnout do následujících obecných bodů:

*Za prvé, kulturní posun mezi Millennials a Gen Z směrem k zážitkům nad materiálním zbožím učiní cestování, jídlo, volný čas, živé akce a zejména konzumaci médií stále žádanějšími aktivitami.
*Na konci roku 2020 dosáhnou virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) úrovně proniknutí na trh dostatečně významné na to, aby mediální společnosti začaly přesouvat značné zdroje do produkce obsahu pro tyto platformy.
*Na konci třicátých let 2030. století široká popularita VR a AR posune spotřebitelský vkus veřejnosti od voyeuristického vyprávění příběhů (tradiční filmy a televizní pořady) k participativním formám vyprávění, které pohltí spotřebitele obsahu tím, že jim umožní ovlivňovat obsah, který zažívají. – něco jako být hercem ve filmu, na který se díváte.
*Snižující se náklady a všestrannost systémů umělé inteligence v kombinaci s rostoucí výpočetní kapacitou budoucích kvantových výpočetních systémů sníží náklady na výrobu obsahu s vyšším rozpočtem, zejména pro budoucí platformy VR a AR.
*Všechna média budou nakonec dodávána primárně prostřednictvím platforem založených na předplatném. Každý zaplatí za obsah, který chce konzumovat.

VYHLÍDKY SPOLEČNOSTI DO BUDOUCÍCH VÝHLEDŮ

Titulky společnosti