Firmenprofil

Zukunft von Netflix

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Rang
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix ist ein US-Unterhaltungsunternehmen, das am 29. August 1997 von Marc Randolph und Reed Hastings in Scotts Valley, Kalifornien, gegründet wurde. Das Unternehmen konzentriert sich auf Streaming Media und Video-on-Demand online und DVD per Post. Netflix entwickelte sich 2013 zur Film- und Fernsehproduktion sowie zum Online-Vertrieb. Seit 2017 hat es seinen Hauptsitz in Los Gatos, Kalifornien.

Heimatland:
Branche:
Industrie:
Unterhaltung
Website:
Gründungsjahr:
1997
Globale Mitarbeiterzahl:
3850
Anzahl der Hausangestellten:
Anzahl inländischer Standorte:

Finanzielle Gesundheit

3-Jahres-Durchschnittsumsatz:
$6142083500 USD
3-Jahres-Durchschnittskosten:
$1615728500 USD
Rücklagen:
$1809330000 USD
Marktland
Einnahmen aus dem Land
0.76

Asset-Performance

  1. Produkt/Dienstleistung/Abt. Name
    Inländisches Streaming
    Produkt-/Dienstleistungsumsatz
    4180339000
  2. Produkt/Dienstleistung/Abt. Name
    Internationales Streaming
    Produkt-/Dienstleistungsumsatz
    1953435000
  3. Produkt/Dienstleistung/Abt. Name
    Heimische DVD
    Produkt-/Dienstleistungsumsatz
    645737000

Innovationsressourcen und Pipeline

Globaler Markenrang:
234
Gesamtzahl der gehaltenen Patente:
90

Alle Unternehmensdaten stammen aus dem Jahresbericht 2015 und anderen öffentlichen Quellen. Die Genauigkeit dieser Daten und die daraus abgeleiteten Schlussfolgerungen hängen von diesen öffentlich zugänglichen Daten ab. Wenn sich herausstellt, dass ein oben aufgeführter Datenpunkt ungenau ist, nimmt Quantumrun die erforderlichen Korrekturen an dieser Live-Seite vor. 

STÖRUNGSSCHWACHSTELLE

Die Zugehörigkeit zum Mediensektor bedeutet, dass dieses Unternehmen in den kommenden Jahrzehnten direkt und indirekt von einer Reihe disruptiver Chancen und Herausforderungen betroffen sein wird. Obwohl diese disruptiven Trends in den Sonderberichten von Quantumrun ausführlich beschrieben werden, können sie entlang der folgenden Hauptpunkte zusammengefasst werden:

* Zunächst einmal wird der kulturelle Wandel unter Millennials und Gen Zs hin zu Erfahrungen mit materiellen Gütern Reisen, Essen, Freizeit, Live-Events und insbesondere Medienkonsum zu immer wünschenswerteren Aktivitäten machen.
*Bis Ende der 2020er Jahre werden Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) eine Marktdurchdringung erreichen, die signifikant genug ist, dass Medienunternehmen beginnen, beträchtliche Ressourcen in die Produktion von Inhalten für diese Plattformen zu verlagern.
*Bis Ende der 2030er Jahre wird die weit verbreitete Popularität von VR und AR den Geschmack der Öffentlichkeit beim Medienkonsum weg vom voyeuristischen Geschichtenerzählen (traditionelle Filme und Fernsehshows) hin zu partizipativen Formen des Geschichtenerzählens verlagern, die den Inhaltskonsumenten eintauchen lassen, indem sie ihm ermöglichen, die erlebten Inhalte zu beeinflussen – ein bisschen wie ein Schauspieler in dem Film zu sein, den du dir ansiehst.
*Die sinkenden Kosten und die Vielseitigkeit von Systemen der künstlichen Intelligenz, kombiniert mit der zunehmenden Rechenkapazität zukünftiger Quantencomputersysteme, werden die Kosten für die Produktion von Inhalten mit höherem Budget senken, insbesondere für zukünftige VR- und AR-Plattformen.
*Alle Medien werden letztendlich hauptsächlich über abonnementbasierte Plattformen bereitgestellt. Jeder zahlt für die Inhalte, die er konsumieren möchte.

ZUKUNFTSPERSPEKTIVEN DES UNTERNEHMENS

Schlagzeilen des Unternehmens