Profil Perusahaan

Masa depan Netflix

#
Peringkat
395
| Kuantumrun Global 1000

Netflix adalah perusahaan hiburan AS yang didirikan pada 29 Agustus 1997, oleh Marc Randolph dan Reed Hastings, di Scotts Valley, California. Perusahaan ini berfokus pada media streaming dan video-on-demand online dan DVD melalui surat. Netflix tumbuh menjadi produksi film dan televisi, serta distribusi online pada 2013. Berkantor pusat di Los Gatos, California pada 2017.

Tanah air:
Sektor:
Industri:
Menghibur
Website:
Didirikan:
1997
Jumlah karyawan global:
3850
Jumlah pekerja rumah tangga:
Jumlah lokasi domestik:

Kesehatan Keuangan

pendapatan rata-rata 3 tahun:
$6142083500 USD
biaya rata-rata 3 tahun:
$1615728500 USD
Dana cadangan:
$1809330000 USD
Negara pasar
Pendapatan dari negara
0.76

Kinerja Aset

  1. Produk/Layanan/Dep. nama
    Streaming domestik
    Pendapatan Produk/Layanan
    4180339000
  2. Produk/Layanan/Dep. nama
    Streaming internasional
    Pendapatan Produk/Layanan
    1953435000
  3. Produk/Layanan/Dep. nama
    DVD Domestik
    Pendapatan Produk/Layanan
    645737000

Aset inovasi dan Pipeline

Peringkat merek global:
234
Total paten yang dimiliki:
90

Semua data perusahaan dikumpulkan dari laporan tahunan 2015 dan sumber publik lainnya. Keakuratan data ini dan kesimpulan yang diperoleh darinya bergantung pada data yang dapat diakses publik ini. Jika titik data yang tercantum di atas ditemukan tidak akurat, Quantumrun akan melakukan koreksi yang diperlukan pada halaman langsung ini. 

KERENTANAN GANGGUAN

Menjadi bagian dari sektor media berarti perusahaan ini akan terpengaruh secara langsung dan tidak langsung oleh sejumlah peluang dan tantangan yang mengganggu selama beberapa dekade mendatang. Sementara dijelaskan secara rinci dalam laporan khusus Quantumrun, tren yang mengganggu ini dapat diringkas di sepanjang poin umum berikut:

*Pertama, pergeseran budaya di kalangan Milenial dan Gen Z menuju pengalaman atas barang-barang material akan membuat perjalanan, makanan, rekreasi, acara langsung, dan terutama konsumsi media menjadi aktivitas yang semakin diminati.
*Pada akhir 2020-an, virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) akan mencapai tingkat penetrasi pasar yang cukup signifikan bagi perusahaan media untuk mulai mengalihkan sumber daya yang cukup besar ke dalam produksi konten untuk platform ini.
*Pada akhir 2030-an, popularitas VR dan AR yang meluas akan menggeser selera konsumsi media publik dari penceritaan voyeuristik (film dan acara televisi tradisional) ke bentuk penceritaan partisipatif yang membenamkan konsumen konten dengan memungkinkan mereka memengaruhi konten yang mereka alami —seperti menjadi aktor dalam film yang sedang Anda tonton.
*Penurunan biaya dan keserbagunaan sistem kecerdasan buatan, dikombinasikan dengan peningkatan kapasitas komputasi sistem komputasi kuantum masa depan, akan menurunkan biaya produksi konten dengan anggaran lebih tinggi, terutama untuk platform VR dan AR di masa depan.
*Semua media pada akhirnya akan dikirimkan terutama melalui platform berbasis langganan. Setiap orang akan membayar untuk konten yang ingin mereka konsumsi.

PROSPEK MASA DEPAN PERUSAHAAN

Berita Utama Perusahaan