Ateitis "Netflix"
KATEGORIJOS
- Turto našumas
- Inovacijų turtas ir vamzdynas
- Sutrikimo pažeidžiamumas
- Įmonės antraštės
- Įmonės ateities perspektyvos
PRIEIGA DUOMENYS
„Netflix“ yra JAV pramogų kompanija, kurią 29 m. rugpjūčio 1997 d. įkūrė Marcas Randolphas ir Reedas Hastingsas Scotts Valley, Kalifornijoje. Bendrovė daugiausia dėmesio skiria žiniasklaidos ir vaizdo įrašų pagal pareikalavimą transliacijai internetu ir DVD paštu. 2013 m. „Netflix“ išaugo į filmų ir televizijos produkciją, taip pat platinimą internetu. 2017 m. jos būstinė yra Los Gatos mieste, Kalifornijoje.
Finansinė sveikata
Turto našumas
- Produktas / paslauga / skyrius vardasVidaus transliacijaPajamos iš produkto/paslaugos4180339000
- Produktas / paslauga / skyrius vardasTarptautinė transliacijaPajamos iš produkto/paslaugos1953435000
- Produktas / paslauga / skyrius vardasBuitinis DVDPajamos iš produkto/paslaugos645737000
Inovacijų turtas ir vamzdynas
Visi įmonės duomenys, surinkti iš 2015 m. metinės ataskaitos ir kitų viešųjų šaltinių. Šių duomenų tikslumas ir iš jų padarytos išvados priklauso nuo šių viešai prieinamų duomenų. Jei nustatoma, kad aukščiau nurodytas duomenų taškas yra netikslus, Quantumrun atliks reikiamus šio tiesioginio puslapio pataisymus.
SUTRIKIMO PAŽEIDŽIMAS
Priklausymas žiniasklaidos sektoriui reiškia, kad per ateinančius dešimtmečius šią įmonę tiesiogiai ir netiesiogiai paveiks daugybė trikdančių galimybių ir iššūkių. Nors išsamiai aprašytos Quantumrun specialiosiose ataskaitose, šias trikdančias tendencijas galima apibendrinti pagal šiuos plačius dalykus:
*Pirmiausia, dėl kultūrinio poslinkio tarp Millennials ir Gen Z link patirties, susijusios su materialinėmis gėrybėmis, kelionės, maistas, laisvalaikis, tiesioginiai renginiai ir ypač žiniasklaidos vartojimas taps vis labiau pageidaujama veikla.
* Iki 2020-ųjų pabaigos virtualioji realybė (VR) ir papildyta realybė (AR) pasieks tokį įsiskverbimo į rinką lygį, kuris bus pakankamai reikšmingas, kad žiniasklaidos įmonės galėtų pradėti perkelti didelius išteklius į šių platformų turinio gamybą.
*Iki 2030-ųjų pabaigos plačiai išpopuliarėjus VR ir AR, visuomenės žiniasklaidos vartojimo pomėgiai nukryps nuo vuajeristinio pasakojimo (tradicinių filmų ir televizijos laidų) prie dalyvaujančių istorijų pasakojimo formų, kurios įtrauks turinio vartotoją, leisdamos daryti įtaką turiniui, kurį patiria. – tarsi būtumėte žiūrimo filmo aktoriumi.
*Dirbtinio intelekto sistemų mažėjančios sąnaudos ir universalumas kartu su didėjančiais ateities kvantinio skaičiavimo sistemų skaičiavimo pajėgumais sumažins biudžetą atitinkančio turinio kūrimo išlaidas, ypač būsimoms VR ir AR platformoms.
*Visa laikmena galiausiai bus teikiama per prenumeratos platformas. Kiekvienas mokės už norimą vartoti turinį.