कंपनी प्रोफाइल
#
क्रमांक
395
| क्वांटमरुन ग्लोबल 1000

नेटफ्लिक्स ही एक यूएस मनोरंजन कंपनी आहे जी 29 ऑगस्ट 1997 रोजी मार्क रँडॉल्फ आणि रीड हेस्टिंग्स यांनी स्कॉट्स व्हॅली, कॅलिफोर्निया येथे स्थापन केली. कंपनी स्ट्रिमिंग मीडिया आणि व्हिडिओ-ऑन-डिमांड ऑनलाइन आणि मेलद्वारे डीव्हीडीवर लक्ष केंद्रित करते. नेटफ्लिक्सने 2013 मध्ये चित्रपट आणि टेलिव्हिजन निर्मिती तसेच ऑनलाइन वितरणामध्ये वाढ केली. 2017 मध्ये त्याचे मुख्यालय लॉस गॅटोस, कॅलिफोर्निया येथे आहे.

क्षेत्र:
उद्योग:
मनोरंजन
वेबसाइट:
स्थापना केली:
1997
जागतिक कर्मचारी संख्या:
3850
घरगुती कर्मचारी संख्या:
देशांतर्गत ठिकाणांची संख्या:

आर्थिक आरोग्य

3y सरासरी कमाई:
$6142083500 डॉलर
3y सरासरी खर्च:
$1615728500 डॉलर
राखीव निधी:
$1809330000 डॉलर
देशातून महसूल
0.76

मालमत्ता कामगिरी

  1. उत्पादन/सेवा/विभाग. नाव
    घरगुती प्रवाह
    उत्पादन/सेवा महसूल
    4180339000
  2. उत्पादन/सेवा/विभाग. नाव
    आंतरराष्ट्रीय प्रवाह
    उत्पादन/सेवा महसूल
    1953435000
  3. उत्पादन/सेवा/विभाग. नाव
    घरगुती डीव्हीडी
    उत्पादन/सेवा महसूल
    645737000

नावीन्यपूर्ण मालमत्ता आणि पाइपलाइन

जागतिक ब्रँड रँक:
234
एकूण पेटंट घेतले:
90

कंपनीचा सर्व डेटा 2015 च्या वार्षिक अहवालातून आणि इतर सार्वजनिक स्रोतांमधून गोळा केला जातो. या डेटाची अचूकता आणि त्यातून काढलेले निष्कर्ष या सार्वजनिकरित्या प्रवेश करण्यायोग्य डेटावर अवलंबून असतात. वर सूचीबद्ध केलेला डेटा पॉइंट चुकीचा असल्याचे आढळल्यास, Quantumrun या थेट पृष्ठावर आवश्यक दुरुस्त्या करेल. 

व्यत्यय भेद्यता

प्रसारमाध्यम क्षेत्राशी संबंधित असण्याचा अर्थ या कंपनीवर येणाऱ्या दशकांमध्ये अनेक विस्कळीत संधी आणि आव्हानांचा प्रत्यक्ष आणि अप्रत्यक्षपणे परिणाम होईल. क्वांटमरुनच्या विशेष अहवालांमध्ये तपशीलवार वर्णन केले असताना, या विघटनकारी ट्रेंडचा सारांश खालील विस्तृत मुद्द्यांसह केला जाऊ शकतो:

*सर्वप्रथम, भौतिक वस्तूंवरील अनुभवांकडे सहस्राब्दी आणि जनरल झेड्समधील सांस्कृतिक बदल प्रवास, भोजन, विश्रांती, थेट कार्यक्रम आणि विशेषत: मीडियाचा वापर वाढत्या इष्ट क्रियाकलाप बनवेल.
*२०२० च्या दशकाच्या उत्तरार्धात, आभासी वास्तविकता (VR) आणि संवर्धित वास्तविकता (AR) बाजारपेठेतील प्रवेशाच्या पातळीपर्यंत पोहोचतील जे मीडिया कंपन्यांसाठी या प्लॅटफॉर्मसाठी सामग्री उत्पादनामध्ये मोठ्या प्रमाणात संसाधने हलवण्यास प्रारंभ करतील.
*२०३० च्या दशकाच्या उत्तरार्धात, VR आणि AR ची व्यापक लोकप्रियता लोकांच्या मीडिया वापराच्या अभिरुचीला दृश्यकथनातून (पारंपारिक चित्रपट आणि टेलिव्हिजन शो) कथाकथनाच्या सहभागी प्रकारांकडे वळवेल जे सामग्री ग्राहकांना त्यांना अनुभवलेल्या सामग्रीवर प्रभाव टाकण्याची परवानगी देऊन विसर्जित करेल. —तुम्ही पाहत असलेल्या चित्रपटातील अभिनेता असल्यासारखे.
*भविष्यातील क्वांटम कॉम्प्युटिंग सिस्टीमच्या वाढत्या संगणकीय क्षमतेसह कृत्रिम बुद्धिमत्ता प्रणालीची कमी होत जाणारी किंमत आणि बहुमुखीपणा, विशेषत: भविष्यातील VR आणि AR प्लॅटफॉर्मसाठी उच्च बजेट दिसणारी सामग्री तयार करण्याचा खर्च कमी करेल.
*सर्व मीडिया शेवटी मुख्यतः सबस्क्रिप्शन आधारित प्लॅटफॉर्मद्वारे वितरित केले जातील. प्रत्येकजण त्यांना वापरत असलेल्या सामग्रीसाठी पैसे देईल.

कंपनीच्या भविष्यातील संभावना

कंपनीचे मथळे