Perfil da empresa

Futuro de Netflix

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Rank
395
| Corrida Quântica Global 1000

Netflix é uma empresa de entretenimento norte-americana fundada em 29 de agosto de 1997, por Marc Randolph e Reed Hastings, em Scotts Valley, Califórnia. A empresa se concentra em streaming de mídia e vídeo sob demanda online e DVD por correio. A Netflix cresceu na produção de filmes e televisão, bem como na distribuição online em 2013. Está sediada em Los Gatos, Califórnia, desde 2017.

País natal:
sector:
Indústria:
Entretenimento
Website:
Fundada:
1997
Contagem global de funcionários:
3850
Contagem de empregados domésticos:
Número de locais domésticos:

Saúde financeira

receita média de 3 anos:
$6142083500 USD
despesas médias de 3 anos:
$1615728500 USD
Fundos em reserva:
$1809330000 USD
País do mercado
Receita do país
0.76

Desempenho dos Ativos

  1. Produto/Serviço/Depart. nome
    Streaming doméstico
    Receita de produto/serviço
    4180339000
  2. Produto/Serviço/Depart. nome
    Transmissão internacional
    Receita de produto/serviço
    1953435000
  3. Produto/Serviço/Depart. nome
    DVD doméstico
    Receita de produto/serviço
    645737000

Ativos de inovação e pipeline

Classificação global da marca:
234
Total de patentes detidas:
90

Todos os dados da empresa coletados de seu relatório anual de 2015 e outras fontes públicas. A precisão desses dados e as conclusões deles derivadas dependem desses dados acessíveis ao público. Se um ponto de dados listado acima for impreciso, a Quantumrun fará as correções necessárias nesta página ao vivo. 

VULNERABILIDADE DE INTERRUPÇÃO

Pertencer ao setor de mídia significa que esta empresa será afetada direta e indiretamente por uma série de oportunidades e desafios disruptivos nas próximas décadas. Embora descritas em detalhes nos relatórios especiais da Quantumrun, essas tendências disruptivas podem ser resumidas nos seguintes pontos gerais:

*Em primeiro lugar, a mudança cultural entre os millennials e a geração Z em direção a experiências sobre bens materiais fará com que viagens, alimentação, lazer, eventos ao vivo e especialmente o consumo de mídia sejam atividades cada vez mais desejáveis.
*Até o final da década de 2020, a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) atingirão um nível de penetração no mercado significativo o suficiente para que as empresas de mídia comecem a transferir recursos consideráveis ​​para a produção de conteúdo para essas plataformas.
*Até o final da década de 2030, a ampla popularidade de VR e AR mudará os gostos de consumo de mídia do público de narrativas voyeurísticas (filmes e programas de televisão tradicionais) para formas participativas de narrativa que imergem o consumidor de conteúdo, permitindo que influenciem o conteúdo que experimentam — como ser um ator no filme que você está assistindo.
* O custo cada vez menor e a versatilidade dos sistemas de inteligência artificial, combinados com a crescente capacidade computacional dos futuros sistemas de computação quântica, reduzirão o custo de produção de conteúdo com aparência de orçamento mais alto, especialmente para futuras plataformas VR e AR.
*Todas as mídias serão entregues principalmente por meio de plataformas baseadas em assinatura. Todos vão pagar pelo conteúdo que desejam consumir.

PERSPECTIVAS FUTURAS DA EMPRESA

Títulos da empresa