యొక్క భవిష్యత్తు నెట్ఫ్లిక్స్
కేటగిరీలు
- ఆస్తి పనితీరు
- ఇన్నోవేషన్ ఆస్తులు మరియు పైప్లైన్
- అంతరాయం దుర్బలత్వం
- కంపెనీ ముఖ్యాంశాలు
- కంపెనీ భవిష్యత్తు అవకాశాలు
డేటా యాక్సెస్
నెట్ఫ్లిక్స్ అనేది కాలిఫోర్నియాలోని స్కాట్స్ వ్యాలీలో మార్క్ రాండోల్ఫ్ మరియు రీడ్ హేస్టింగ్స్ ద్వారా ఆగష్టు 29, 1997న స్థాపించబడిన US వినోద సంస్థ. కంపెనీ స్ట్రీమింగ్ మీడియా మరియు వీడియో ఆన్లైన్ ఆన్లైన్ మరియు మెయిల్ ద్వారా DVD పై దృష్టి పెడుతుంది. నెట్ఫ్లిక్స్ 2013లో చలనచిత్రం మరియు టెలివిజన్ నిర్మాణంలో అలాగే ఆన్లైన్ పంపిణీకి ఎదిగింది. దీని ప్రధాన కార్యాలయం 2017 నాటికి కాలిఫోర్నియాలోని లాస్ గాటోస్లో ఉంది.
ఇన్నోవేషన్ ఆస్తులు మరియు పైప్లైన్
మొత్తం కంపెనీ డేటా దాని 2015 వార్షిక నివేదిక మరియు ఇతర పబ్లిక్ సోర్స్ల నుండి సేకరించబడింది. ఈ డేటా యొక్క ఖచ్చితత్వం మరియు వాటి నుండి తీసుకోబడిన ముగింపులు ఈ పబ్లిక్గా యాక్సెస్ చేయగల డేటాపై ఆధారపడి ఉంటాయి. పైన జాబితా చేయబడిన డేటా పాయింట్ సరికాదని కనుగొనబడినట్లయితే, Quantumrun ఈ ప్రత్యక్ష పేజీకి అవసరమైన దిద్దుబాట్లను చేస్తుంది.
అంతరాయం దుర్బలత్వం
మీడియా రంగానికి చెందినది అంటే ఈ కంపెనీ రాబోయే దశాబ్దాల్లో అనేక విఘాతం కలిగించే అవకాశాలు మరియు సవాళ్ల ద్వారా ప్రత్యక్షంగా మరియు పరోక్షంగా ప్రభావితమవుతుంది. Quantumrun యొక్క ప్రత్యేక నివేదికలలో వివరంగా వివరించబడినప్పుడు, ఈ అంతరాయం కలిగించే పోకడలను క్రింది విస్తృత అంశాలతో సంగ్రహించవచ్చు:
*మొదట, మిలీనియల్స్ మరియు Gen Z ల మధ్య భౌతిక వస్తువుల అనుభవాల వైపు సాంస్కృతిక మార్పు ప్రయాణం, ఆహారం, విశ్రాంతి, ప్రత్యక్ష ఈవెంట్లు మరియు ముఖ్యంగా మీడియా వినియోగాన్ని మరింత కావాల్సిన కార్యకలాపాలను చేస్తుంది.
*2020ల చివరి నాటికి, వర్చువల్ రియాలిటీ (VR) మరియు ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీ (AR) ఈ ప్లాట్ఫారమ్ల కోసం మీడియా కంపెనీలు గణనీయమైన వనరులను కంటెంట్ ఉత్పత్తికి మార్చడం ప్రారంభించడానికి తగినంత మార్కెట్ చొచ్చుకుపోయే స్థాయికి చేరుకుంటాయి.
*2030ల చివరి నాటికి, VR మరియు AR యొక్క విస్తృతమైన ప్రజాదరణ ప్రజల మీడియా వినియోగ అభిరుచులను వోయూరిస్టిక్ స్టోరీ టెల్లింగ్ (సాంప్రదాయ చలనచిత్రాలు మరియు టెలివిజన్ షోలు) నుండి భాగస్వామ్య కథా కథనాలకు మారుస్తుంది, ఇది కంటెంట్ వినియోగదారుని వారు అనుభవించే కంటెంట్ను ప్రభావితం చేయడానికి వీలు కల్పిస్తుంది. —ఒక రకంగా మీరు చూస్తున్న సినిమాలో నటుడిగా ఉన్నట్లు.
*ఆర్టిఫిషియల్ ఇంటెలిజెన్స్ సిస్టమ్ల యొక్క కుదించే ఖర్చు మరియు బహుముఖ ప్రజ్ఞ, భవిష్యత్తులో క్వాంటం కంప్యూటింగ్ సిస్టమ్ల యొక్క పెరుగుతున్న గణన సామర్థ్యంతో కలిపి, ముఖ్యంగా భవిష్యత్తులో VR మరియు AR ప్లాట్ఫారమ్ల కోసం అధిక బడ్జెట్ కనిపించే కంటెంట్ను ఉత్పత్తి చేసే ఖర్చును తగ్గిస్తుంది.
*అన్ని మీడియా చివరకు సబ్స్క్రిప్షన్ ఆధారిత ప్లాట్ఫారమ్ల ద్వారా డెలివరీ చేయబడుతుంది. ప్రతి ఒక్కరూ వారు వినియోగించాలనుకునే కంటెంట్ కోసం చెల్లించాలి.