Fremtiden for museumsoplevelsen

Fremtiden for museumsoplevelsen
BILLEDKREDIT:  

Fremtiden for museumsoplevelsen

    • Forfatter Navn
      Kathryn Dee
    • Forfatter Twitter Handle
      @Quantumrun

    Fuld historie (brug KUN knappen 'Indsæt fra Word' for sikkert at kopiere og indsætte tekst fra et Word-dokument)

    Museer har været grundpillerne i det kulturelle og offentlige liv i enhver by siden det 18. århundrede, at tilbyde deres besøgende en portal ind i fortiden; et glimt af produkterne af menneskelig kamp og opfindsomhed og viden om de naturlige og menneskeskabte vidundere i verden.  

     

    Deres største appel har altid været dens evne til at være et mættende måltid for sindet og sanserne, hvilket gør visningen af ​​kunst og artefakter til en både personlig og fælles oplevelse. Museer giver de abstrakte begreber som historie, natur og identitet en følelse af håndgribelighed – besøgende kan se, røre og opleve de ting, der informerer et steds kultur og bidrager til dannelsen af ​​verden, som den er i dag.  

    Nyere teknologiske fremskridt påvirker museumsoplevelsen 

    Museer har indhentet fremskridt inden for digital teknologi, især med stigningen i brugen af ​​Virtual Reality (VR) og Augmented Reality (AR) teknologi. Internet of Things (IoT) teknologi har også spredt sig i brug, normalt gennem apps installeret i besøgendes smartphones, der interagerer med strategisk placerede beacons i museet. Gamification, information, deling på sociale medier og oplevelsesforbedring er de mest almindelige anvendelser af digital teknologi på museer.  

     

    Selv for institutioner, der for størstedelens vedkommende beskæftiger sig med oldsager og den nære fortid, er det nødvendigt at integrere fremskridt inden for digitale medier med udstillinger og museets samlede oplevelse. "Museer, der tilbyder et portræt af verden i fortiden eller i kunstnerens fantasi, er nødt til at forstå, hvordan mennesker interagerer med verden omkring dem nu og i fremtiden for at lykkes med at forbinde med deres publikum."  

     

    For dem, der har en ægte interesse i at se kunst, artefakter og andre fremvisninger af kultur, som de er, i deres "sande" kontekst og uden at lokke digitaliseringen, kan dette virke mere som en distraktion end en forbedring af oplevelsen. Det gælder især på de mere traditionelle kunstmuseer, hvor deres hovedtræk er at give kunstinteresserede den optimale oplevelse af at se et mesterværk. Ethvert element i museumsoplevelsen spiller en rolle i beskuerens forbrug af kunstværket – placeringen, størrelsen af ​​udstillingsrummet, belysningen og afstanden mellem beskueren og kunstværket. Beskuerens personlige kontekst er også integreret i oplevelsen, ligesom historie og information om kunstnerens proces. Men for purister og formalister kan for meget indgriben, selv i form af supplerende information, forsinke den utrolige kvalitet af at se, hvordan forskellige elementer samles gennem ens fantasi.  

     

    Alligevel er eksistensen af ​​museer uløseligt forbundet med deres evne til at engagere offentligheden. Hvad hjælper fabelagtige gallerier, artefakter og installationer, hvis de ikke er i stand til at tiltrække besøgende på alle niveauer af forudgående viden, fra både nær og fjern? At forbinde med både museumsentusiasten og museumsnovice virker som den oplagte ting at gøre for museer at forblive relevante, især i en verden, hvor Instagram, Snapchat og Pokémon Go har normaliseret brugen af ​​at tilføje filtre eller forøgelser til virkeligheden. Konstant forbindelse til det sociale netværk er også et aspekt af det daglige liv, som, selvom det er påtrængende at tage den fulde oplevelse af at være på et museum ved at flytte ens opmærksomhed, nu er blevet væsentligt for det offentlige liv. Et uploadet billede om ens tid på The Met kan nu anses for at svare til at tale om det med personen ved siden af. 

     

    Jagten på at være digital er et tveægget sværd for museer. Stedbaserede udvidede enheder som VR og AR giver brugerne mulighed for at opleve et væld af syn og lyde uden udelukkende at stole på egenskaberne eller indholdet af selve stedet, hvilket tilføjer eller modificerer reelt sanseinput. Dette rejser spørgsmålet om, hvorfor nogen skulle trække til et bestemt sted for at opleve genstande, der muligvis kan kopieres virtuelt eller digitalt, måske fra komforten af ​​ens eget hjem i stedet. Som i tilfældet med enhver teknologi, der hurtigt bliver mere tilgængelig og overkommelig for offentligheden (allerede ved at blive tilfældet med AR), kan tanken om, at VR overtager vores daglige liv og vores måder at se på, ses som for sci-fi og for forstyrrende , på godt og ondt i tilfælde af museer, der er stolte af en ægte oplevelse med rigtige ting.