Թանգարանի փորձի ապագան
Թանգարանի փորձի ապագան
Թանգարանները եղել են ցանկացած քաղաքի մշակութային և հասարակական կյանքի հենարանները սկսած 18-րդ դարից, առաջարկելով իրենց այցելուներին պորտալ դեպի անցյալ; Մարդկային պայքարի, հնարամտության և աշխարհի բնական և տեխնածին հրաշալիքների իմացության ակնարկ:
Նրանց հիմնական գրավչությունը միշտ եղել է մտքի և զգայարանների համար հագեցնող կերակուր լինելու ունակությունը՝ արվեստի և արտեֆակտների դիտումը դարձնելով ինչպես անձնական, այնպես էլ ընդհանուր փորձ: Թանգարանները վերացական հասկացություններին, ինչպիսիք են պատմությունը, բնությունը և ինքնությունը, տալիս են շոշափելիության զգացում. այցելուները կարող են տեսնել, դիպչել և զգալ այն բաները, որոնք տեղեկացնում են տվյալ վայրի մշակույթին և նպաստում աշխարհի ձևավորմանը, ինչպիսին այն կա այսօր:
Տեխնոլոգիաների վերջին զարգացումները ազդում են թանգարանային փորձի վրա
Թանգարանները հասել են թվային տեխնոլոգիաների առաջընթացին, հատկապես վիրտուալ իրականության (VR) և հավելյալ իրականության (AR) տեխնոլոգիաների օգտագործման աճին: Իրերի ինտերնետ (IoT) տեխնոլոգիան նույնպես տարածվել է օգտագործման մեջ, սովորաբար այցելուների սմարթֆոններում տեղադրված հավելվածների միջոցով, որոնք փոխազդում են թանգարանի ներսում ռազմավարականորեն տեղակայված փարոսների հետ: Թանգարաններում թվային տեխնոլոգիաների ամենատարածված օգտագործումն են խաղային ձևավորումը, տեղեկատվությունը, սոցիալական մեդիայի փոխանակումը և փորձի բարելավումը:
Նույնիսկ այն հաստատությունների համար, որոնք մեծ մասամբ զբաղվում են հնությունների և ոչ վաղ անցյալի հետ, անհրաժեշտ է թվային մեդիայի առաջընթացը միավորել ցուցանմուշների և թանգարանի ընդհանուր փորձի հետ: «Թանգարանները, որոնք առաջարկում են աշխարհի դիմանկարը անցյալում կամ նկարչի երևակայության մեջ, պետք է հասկանան, թե ինչպես են մարդիկ փոխազդում իրենց շրջապատող աշխարհի հետ այժմ և ապագայում, որպեսզի հաջողության հասնեն իրենց հանդիսատեսի հետ կապ հաստատելու համար»:
Նրանց համար, ովքեր անկեղծ հետաքրքրություն ունեն արվեստը, արտեֆակտները և մշակույթի այլ ցուցադրությունները տեսնելու այնպիսին, ինչպիսին նրանք կան, իրենց «իսկական» համատեքստում և առանց թվայնացման հրապուրանքի, սա կարող է թվալ ավելի շատ որպես շեղում, քան փորձի ընդլայնում: Սա հատկապես ճիշտ է արվեստի ավելի ավանդական թանգարաններում, որտեղ նրանց հիմնական նպատակը արվեստի սիրահարներին գլուխգործոց տեսնելու օպտիմալ փորձն ապահովելն է: Թանգարանային փորձառության յուրաքանչյուր տարր դեր է խաղում հեռուստադիտողի կողմից արվեստի գործի սպառման վրա՝ տեղադրությունը, ցուցադրության տարածքի չափը, լուսավորությունը և հեռուստադիտողի և արվեստի գործի միջև եղած հեռավորությունը: Դիտողի անձնական համատեքստը նույնպես անբաժանելի է փորձառության համար, ինչպես պատմությունը և նկարչի ընթացքի մասին տեղեկատվությունը: Այնուամենայնիվ, մաքրասերների և ֆորմալիստների համար չափազանց մեծ միջամտությունը, նույնիսկ լրացուցիչ տեղեկատվության տեսքով, կարող է հետաձգել երևակայության միջոցով տարբեր տարրերի միավորումը տեսնելու անհավանական որակը:
Այդուհանդերձ, թանգարանների գոյությունն էապես կապված է հանրությանը ներգրավելու նրանց կարողության հետ: Ի՞նչ օգտակար են առասպելական պատկերասրահները, արտեֆակտներն ու ինստալյացիաները, եթե նրանք չեն կարողանում ներգրավել նախկին գիտելիքների բոլոր մակարդակների այցելուներին՝ թե՛ մոտիկից, թե՛ հեռվից: Թանգարանների էնտուզիաստի և թանգարանի սկսնակների հետ կապը կարծես թե ակնհայտ է, որ պետք է անել, որ թանգարանները մնան ակտուալ, հատկապես մի աշխարհում, որտեղ Instagram-ը, Snapchat-ը և Pokémon Go-ն նորմալացրել են իրականությանը ֆիլտրերի կամ ավելացումների օգտագործումը: Սոցիալական ցանցի հետ մշտական կապը նաև առօրյա կյանքի մի ասպեկտ է, որը, թեև ներխուժում է թանգարանում գտնվելու ողջ փորձը` իր ուշադրությունը փոխադրելով, այն այժմ կարևոր է հասարակական կյանքի համար: The Met-ում անցկացրած ժամանակի մասին վերբեռնված լուսանկարն այժմ կարող է համարժեք համարվել կողքի մարդու հետ այդ մասին խոսելուն:
Թվային լինելու ձգտումը թանգարանների համար երկսայրի սուր է: Տեղի վրա հիմնված ընդլայնված սարքերը, ինչպիսիք են VR-ն և AR-ը, օգտատերերին թույլ են տալիս զգալ բազմաթիվ տեսարժան վայրեր և ձայներ՝ առանց հենվելու բացառապես տվյալ վայրի բնութագրերի կամ բովանդակության վրա՝ ավելացնելով կամ փոփոխելով իրական զգայական տվյալները: Այստեղ հարց է ծագում, թե ինչու պետք է ինչ-որ մեկը ճամփորդել դեպի որոշակի վայր՝ տեսնելու առարկաներ, որոնք հնարավոր է կրկնօրինակվեն վիրտուալ կամ թվային ձևով, գուցե փոխարենը սեփական տան հարմարավետությունից: Ինչպես ցանկացած տեխնոլոգիայի դեպքում, որն արագորեն դառնում է ավելի մատչելի և մատչելի հանրության համար (արդեն դա տեղի է ունենում AR-ի դեպքում), այն միտքը, որ VR-ն տիրում է մեր առօրյա կյանքին և մեր տեսողության ուղիներին, կարող է դիտվել որպես չափազանց գիտաֆանտաստիկ և չափազանց խանգարող: , լավ թե վատ՝ այն թանգարանների դեպքում, որոնք հպարտանում են իրական իրերի իրական փորձով: