Masa depan pengalaman museum

Masa depan pengalaman museum
KREDIT GAMBAR:  

Masa depan pengalaman museum

    • penulis Nama
      Kathryn Dee
    • Penulis Twitter Menangani
      @Quantumrun

    Cerita lengkap (HANYA gunakan tombol 'Tempel Dari Word' untuk menyalin dan menempelkan teks dengan aman dari dokumen Word)

    Museum telah menjadi andalan kehidupan budaya dan publik di kota mana pun sejak abad ke-18, menawarkan pengunjung mereka sebuah portal ke masa lalu; sekilas hasil perjuangan dan kecerdikan manusia serta pengetahuan tentang keajaiban alam dan buatan manusia di dunia.  

     

    Daya tarik utama mereka selalu adalah kemampuannya untuk menjadi santapan yang mengenyangkan bagi pikiran dan indra, menjadikan menonton seni dan artefak sebagai pengalaman pribadi dan bersama. Museum memberikan konsep abstrak seperti sejarah, alam, dan identitas rasa berwujud – pengunjung dapat melihat, menyentuh, dan mengalami hal-hal yang menginformasikan budaya suatu tempat dan berkontribusi pada pembentukan dunia seperti sekarang ini.  

    Kemajuan terbaru dalam teknologi memengaruhi pengalaman museum 

    Museum telah mengikuti kemajuan teknologi digital, terutama dengan lonjakan penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR). Teknologi Internet of Things (IoT) juga semakin banyak digunakan, biasanya melalui aplikasi yang dipasang di smartphone pengunjung yang berinteraksi dengan suar yang ditempatkan secara strategis di dalam museum. Gamifikasi, informasi, berbagi media sosial, dan peningkatan pengalaman adalah penggunaan teknologi digital yang paling umum di museum.  

     

    Bahkan untuk institusi yang, sebagian besar, berurusan dengan barang antik dan masa lalu, mengintegrasikan kemajuan media digital dengan pameran dan keseluruhan pengalaman museum diperlukan. “Museum, menawarkan potret dunia di masa lalu atau dalam imajinasi senimannya, harus memahami bagaimana manusia berinteraksi dengan dunia di sekitar mereka sekarang dan di masa depan agar berhasil terhubung dengan audiensnya.”  

     

    Bagi mereka yang memiliki minat tulus untuk melihat seni, artefak, dan pameran budaya lainnya sebagaimana adanya, dalam konteks "sebenarnya" dan tanpa bujukan digitalisasi, ini mungkin tampak lebih sebagai gangguan daripada peningkatan pengalaman. Hal ini terutama berlaku di museum seni yang lebih tradisional, di mana daya tarik utama mereka adalah memberikan pengalaman optimal bagi para penggemar seni untuk melihat sebuah mahakarya. Setiap elemen pengalaman museum memainkan faktor dalam konsumsi karya seni oleh pemirsa – penempatan, ukuran ruang pameran, pencahayaan, dan jarak antara pemirsa dan karya seni. Konteks pribadi penonton juga merupakan bagian integral dari pengalaman, seperti sejarah dan informasi tentang proses artis. Namun, bagi kaum puritan dan formalis, terlalu banyak campur tangan, bahkan dalam bentuk informasi pelengkap, dapat menunda kualitas luar biasa untuk melihat bagaimana berbagai elemen menyatu melalui imajinasi seseorang.  

     

    Namun, keberadaan museum secara intrinsik terkait dengan kemampuannya untuk melibatkan publik. Apa gunanya galeri, artefak, dan instalasi yang luar biasa jika mereka tidak dapat menarik pengunjung dari semua tingkat pengetahuan sebelumnya, baik dari dekat maupun jauh? Terhubung dengan penggemar museum dan pemula museum tampaknya merupakan hal yang jelas untuk dilakukan agar museum tetap relevan, terutama di dunia di mana Instagram, Snapchat, dan Pokémon Go telah menormalkan penggunaan penambahan filter atau augmentasi pada kenyataan. Konektivitas konstan ke jejaring sosial juga merupakan aspek kehidupan sehari-hari yang, meskipun mengganggu pengalaman penuh berada di museum dengan mengalihkan perhatian seseorang, sekarang menjadi penting untuk kehidupan publik. Foto yang diunggah tentang waktu seseorang di The Met sekarang dapat dianggap setara dengan membicarakannya dengan orang di sebelahnya. 

     

    Pencarian untuk menjadi digital adalah pedang bermata dua bagi museum. Perangkat augmented berbasis tempat seperti VR dan AR memungkinkan pengguna untuk mengalami banyak pemandangan dan suara tanpa hanya mengandalkan karakteristik atau konten tempat itu sendiri, menambah atau memodifikasi input sensorik nyata. Ini menimbulkan pertanyaan mengapa seseorang harus melakukan perjalanan ke tempat tertentu untuk pengalaman melihat objek yang mungkin dapat direplikasi secara virtual atau digital, mungkin dari kenyamanan rumah sendiri. Seperti halnya teknologi apa pun yang dengan cepat menjadi lebih mudah diakses dan terjangkau oleh publik (sudah menjadi kasus dengan AR), pemikiran tentang VR mengambil alih kehidupan kita sehari-hari dan cara pandang kita dapat dilihat sebagai terlalu fiksi ilmiah dan terlalu mengganggu. , baik atau buruk dalam kasus museum yang membanggakan pengalaman nyata dengan hal-hal nyata. 

     

    Tag
    Kategori
    bidang topik