കമ്പനി പ്രൊഫൈൽ

ഭാവി നെറ്റ്ഫിക്സ്

#
റാങ്ക്
395
| ക്വാണ്ടംറൺ ഗ്ലോബൽ 1000

Netflix is a US entertainment company established on August 29, 1997, by Marc Randolph and Reed Hastings, in Scotts Valley, California. The company focuses on streaming media and video-on-demand online and DVD by mail. Netflix grew into film and television production, as well as online distribution in 2013. It is headquartered in Los Gatos, California as of 2017.

സ്വദേശം:
മേഖല:
വ്യവസായം:
വിനോദം
വെബ്സൈറ്റ്:
സ്ഥാപിച്ചത്:
1997
ആഗോള ജീവനക്കാരുടെ എണ്ണം:
3850
ഗാർഹിക ജീവനക്കാരുടെ എണ്ണം:
ആഭ്യന്തര ലൊക്കേഷനുകളുടെ എണ്ണം:

സാമ്പത്തിക ആരോഗ്യം

3y ശരാശരി വരുമാനം:
$6142083500 USD
3y ശരാശരി ചെലവുകൾ:
$1615728500 USD
കരുതൽ ധനം:
$1809330000 USD
വിപണി രാജ്യം
രാജ്യത്ത് നിന്നുള്ള വരുമാനം
0.76

അസറ്റ് പ്രകടനം

  1. ഉൽപ്പന്നം/സേവനം/വകുപ്പ്. പേര്
    Domestic streaming
    ഉൽപ്പന്ന/സേവന വരുമാനം
    4180339000
  2. ഉൽപ്പന്നം/സേവനം/വകുപ്പ്. പേര്
    International streaming
    ഉൽപ്പന്ന/സേവന വരുമാനം
    1953435000
  3. ഉൽപ്പന്നം/സേവനം/വകുപ്പ്. പേര്
    ആഭ്യന്തര ഡിവിഡി
    ഉൽപ്പന്ന/സേവന വരുമാനം
    645737000

ഇന്നൊവേഷൻ അസറ്റുകളും പൈപ്പ് ലൈനും

ആഗോള ബ്രാൻഡ് റാങ്ക്:
234
കൈവശമുള്ള മൊത്തം പേറ്റന്റുകൾ:
90

2015 ലെ വാർഷിക റിപ്പോർട്ടിൽ നിന്നും മറ്റ് പൊതു ഉറവിടങ്ങളിൽ നിന്നും ശേഖരിച്ച എല്ലാ കമ്പനി ഡാറ്റയും. ഈ ഡാറ്റയുടെ കൃത്യതയും അവയിൽ നിന്ന് ഉരുത്തിരിഞ്ഞ നിഗമനങ്ങളും പൊതുവായി ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്ന ഈ ഡാറ്റയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. മുകളിൽ ലിസ്റ്റുചെയ്തിരിക്കുന്ന ഒരു ഡാറ്റാ പോയിന്റ് കൃത്യമല്ലെന്ന് കണ്ടെത്തിയാൽ, Quantumrun ഈ ലൈവ് പേജിൽ ആവശ്യമായ തിരുത്തലുകൾ വരുത്തും. 

തടസ്സം അപകടസാധ്യത

മാധ്യമ മേഖലയിൽ പെടുന്നു എന്നതിനർത്ഥം വരും ദശകങ്ങളിൽ ഈ കമ്പനിയെ നേരിട്ടും അല്ലാതെയും നിരവധി വിനാശകരമായ അവസരങ്ങളും വെല്ലുവിളികളും ബാധിക്കുമെന്നാണ്. Quantumrun-ന്റെ പ്രത്യേക റിപ്പോർട്ടുകളിൽ വിശദമായി വിവരിക്കുമ്പോൾ, ഈ വിനാശകരമായ പ്രവണതകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന വിശാലമായ പോയിന്റുകളിൽ സംഗ്രഹിക്കാം:

*ആദ്യം, ഭൗതിക വസ്തുക്കളെക്കുറിച്ചുള്ള അനുഭവങ്ങളിലേക്കുള്ള മില്ലേനിയലുകൾക്കും ജനറൽ Zs- നും ഇടയിലുള്ള സാംസ്കാരിക മാറ്റം യാത്ര, ഭക്ഷണം, വിനോദം, തത്സമയ ഇവന്റുകൾ, പ്രത്യേകിച്ച് മാധ്യമ ഉപഭോഗം എന്നിവയെ കൂടുതൽ അഭികാമ്യമായ പ്രവർത്തനങ്ങളാക്കും.
*2020-കളുടെ അവസാനത്തോടെ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയും (VR), ഓഗ്‌മെന്റഡ് റിയാലിറ്റിയും (AR) മീഡിയ കമ്പനികൾക്ക് ഈ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകൾക്കായുള്ള ഉള്ളടക്ക ഉൽപ്പാദനത്തിലേക്ക് ഗണ്യമായ ഉറവിടങ്ങൾ മാറ്റാൻ തുടങ്ങുന്നതിന് പര്യാപ്തമായ മാർക്കറ്റ് നുഴഞ്ഞുകയറ്റത്തിന്റെ ഒരു തലത്തിലെത്തും.
*2030-കളുടെ അവസാനത്തോടെ, VR-ന്റെയും AR-ന്റെയും വ്യാപകമായ പ്രചാരം, പൊതുജനങ്ങളുടെ മാധ്യമ ഉപഭോഗ അഭിരുചികളെ വോയൂറിസ്റ്റിക് സ്റ്റോറി ടെല്ലിംഗിൽ നിന്ന് (പരമ്പരാഗത സിനിമകളും ടെലിവിഷൻ ഷോകളും) പങ്കാളിത്തത്തോടെയുള്ള കഥപറച്ചിലിലേക്ക് മാറ്റും, ഇത് ഉള്ളടക്ക ഉപഭോക്താവിനെ അവർ അനുഭവിക്കുന്ന ഉള്ളടക്കത്തെ സ്വാധീനിക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുന്നു. - നിങ്ങൾ കാണുന്ന സിനിമയിലെ ഒരു അഭിനേതാവ് പോലെ.
*ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇന്റലിജൻസ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ചുരുങ്ങുന്ന വിലയും വൈദഗ്ധ്യവും, ഭാവിയിലെ ക്വാണ്ടം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളുടെ വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ കപ്പാസിറ്റിയും കൂടിച്ചേർന്ന്, ഉയർന്ന ബജറ്റ് രൂപത്തിലുള്ള ഉള്ളടക്കം നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ചെലവ് കുറയ്ക്കും, പ്രത്യേകിച്ച് ഭാവിയിലെ VR, AR പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകൾക്കായി.
*എല്ലാ മീഡിയകളും പ്രാഥമികമായി സബ്‌സ്‌ക്രിപ്‌ഷൻ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകളിലൂടെ വിതരണം ചെയ്യും. എല്ലാവരും അവർ ഉപഭോഗം ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഉള്ളടക്കത്തിന് പണം നൽകും.

കമ്പനിയുടെ ഭാവി സാധ്യതകൾ

കമ്പനി തലക്കെട്ടുകൾ