Firma profil

Fremtiden for Netflix

#
Rang
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix er et amerikansk underholdningsselskap etablert 29. august 1997 av Marc Randolph og Reed Hastings, i Scotts Valley, California. Selskapet fokuserer på streaming av media og video-on-demand online og DVD per post. Netflix vokste til film- og TV-produksjon, så vel som nettbasert distribusjon i 2013. Det har hovedkontor i Los Gatos, California fra og med 2017.

Hjemland:
Sektor:
Bransje:
Entertainment
nettside:
Grunnlagt:
1997
Globalt antall ansatte:
3850
Antall innenlandske ansatte:
Antall innenlandske lokasjoner:

Finansiell helse

3-års gjennomsnittlig inntekt:
$6142083500 USD
3-års gjennomsnittlige utgifter:
$1615728500 USD
Midler i reserve:
$1809330000 USD
Markedsland
Inntekter fra land
0.76

Eiendomsytelse

  1. Produkt/Service/Avd. Navn
    Innenlands streaming
    Produkt-/tjenesteinntekter
    4180339000
  2. Produkt/Service/Avd. Navn
    Internasjonal streaming
    Produkt-/tjenesteinntekter
    1953435000
  3. Produkt/Service/Avd. Navn
    Innenlandsk DVD
    Produkt-/tjenesteinntekter
    645737000

Innovasjonsmidler og Pipeline

Global merkevarerangering:
234
Totalt antall patenter:
90

Alle selskapets data samlet inn fra årsrapporten for 2015 og andre offentlige kilder. Nøyaktigheten av disse dataene og konklusjonene utledet fra dem avhenger av disse offentlig tilgjengelige dataene. Hvis et datapunkt oppført ovenfor oppdages å være unøyaktig, vil Quantumrun foreta de nødvendige korrigeringer på denne live-siden. 

SÅRBARHET FOR FORBINDELSE

Tilhørigheten til mediesektoren betyr at dette selskapet vil bli påvirket direkte og indirekte av en rekke forstyrrende muligheter og utfordringer i løpet av de kommende tiårene. Mens de er beskrevet i detalj i Quantumruns spesialrapporter, kan disse forstyrrende trendene oppsummeres langs følgende hovedpunkter:

*For det første vil det kulturelle skiftet blant Millennials og Gen Zs mot opplevelser over materielle goder gjøre reiser, mat, fritid, live-arrangementer og spesielt medieforbruk stadig mer attraktive aktiviteter.
*På slutten av 2020-tallet vil virtuell virkelighet (VR) og utvidet virkelighet (AR) nå et nivå av markedspenetrasjon som er betydelig nok til at medieselskaper kan begynne å flytte betydelige ressurser til innholdsproduksjon for disse plattformene.
*På slutten av 2030-tallet vil den utbredte populariteten til VR og AR flytte publikums medieforbrukssmak bort fra voyeuristisk historiefortelling (tradisjonelle filmer og TV-serier) til deltakende former for historiefortelling som fordyper innholdsforbrukeren ved å la dem påvirke innholdet de opplever – litt som å være skuespiller i filmen du ser på.
*De krympende kostnadene og allsidigheten til systemer for kunstig intelligens, kombinert med den økende beregningskapasiteten til fremtidige kvantedatasystemer, vil redusere kostnadene ved å produsere innhold med høyere budsjett, spesielt for fremtidige VR- og AR-plattformer.
*Alle medier vil etter hvert bli levert primært gjennom abonnementsbaserte plattformer. Alle vil betale for innholdet de ønsker å konsumere.

SELSKAPETS FREMTIDSUTSIKTER

Selskapets overskrifter