Videoludoj kaj infanoj ja miksas

Videoludoj kaj infanoj ja miksas
BILDA KREDITO:  

Videoludoj kaj infanoj ja miksas

    • aŭtoro Nomo
      Sean Marshall
    • Aŭtoro Twitter Tenilo
      @seanismarshall

    Plena rakonto (NUR uzu la butonon 'Alglui el Vorto' por sekure kopii kaj alglui tekston de Word-dokumento)

    Videoludoj estis sukceso ĉe infanoj ekde sia inaŭguro kaj plejparte ŝajnas esti du specoj de gepatraj respondoj. Estas tiuj kun pli malstreĉa, laissez-faire sinteno kaj tiuj kiuj sentas la malbonojn de la cifereca ludejo estas la radiko de infana obezeco kaj lernejaj pafadoj. Ĉi tiu divido estas komprenebla, konsiderante la nombron da studoj kaj subtenantaj kaj malakceptantaj la negativajn efikojn de videoludoj. 

    De ekstera perspektivo multaj popularaj videoludoj aspektas kaj sentiĝas tro perfortaj kaj kruelaj. Tamen, la samo povas esti dirita pri la agofilmo RoboCop, tamen neniu en la amaskomunikilaro iam riproĉis la agojn de oficiro Murphy pro lerneja pafado. Ĉi tio ne malhelpis kelkajn el la pli laŭtaj lobiistgrupoj atentigi ke videoludoj antaŭenigas perforton kaj aliajn malbonajn kondutojn, kvankam la plej lastatempa studo el Parizo Descartes University indikas alie.   

    La studo, gvidata de Iviane Kovess-Masfety de la Universitato de Parizo Descartes, pruvis multajn pozitivajn efikojn de videoludoj. Laŭ ŝia esplorado, videoludoj kiel parto de sana infano ne estas nur revo, sed realaĵo. 

    La studo de Kovess-Masfety rekonis ke infanoj kiuj ludas pli da horoj da videoludoj semajne estis "signife asociitaj kun pli alta intelekta funkciado, pliigita akademia atingo, pli malalta tropezo de samrilataj problemoj kaj pli malalta tropezo de menshigienmalfacilaĵoj." Alia granda bato al la stereotipa perforta ludantkonstruaĵo estis ke la studo fakte skizis ke "alta uzado de videoludoj ne estis asociita kun pliiĝo de kondutmalsano aŭ ajna eksteriga malordo nek ĝi estis asociita kun memmortigaj pensoj aŭ pensoj pri morto."  

    Ĉi tiuj trovoj estis ebligitaj per monitorado de "3,000 eŭropaj infanoj inter la aĝoj de 6 kaj 11 jaroj." La ideo estis kolekti menshigienajn datumojn de lernejaj infanoj de malsamaj aĝoj, seksoj kaj ekonomiaj klasoj por plene kompreni ĉu infanoj spertas iujn ajn negativajn aŭ pozitivajn efikojn de plilongigita videoludado.  

    Kio estis finfine prezentita estis ke la meza eŭropa infano efektive lernas kaj akiras gravajn kapablojn kiuj povas vere helpi ilin en la reala mondo. La datumoj ankaŭ montris, ke fakte ne ekzistas ligo inter perforta konduto kaj perfortaj videoludoj. Tamen la pli bonaj detaloj de la studo skizis, ke io ajn pli ol 5 horoj semajne estis konsiderata alta kvanto da tempo pasigita ludado - do antaŭ ol lasi viajn infanojn preterlasi lernejon por ludi Doom la tutan tagon memoru, ke ili ankoraŭ bezonas lerni Matematikon de reala edukisto.  

    Becky Wellington Horner, membro de la Lambton Public Health Unit kaj delonga gepatro, povas atesti, ke videoludoj povas helpi infanojn. Taskita pri monitorado de junularaj tendencoj por publika sano, ŝi koncedis ke multaj aferoj ŝanĝiĝis tra la jaroj sed la malkovro ke videoludoj havas pozitivan efikon ne estas surpriza. 

    "Nenio lernita en iu ajn medio estas malŝparo," diras Horner. "Eĉ la plej malgrandaj aferoj povas fari diferencon al junaj infanoj," ŝi mencias, daŭrante, "Kiam ili venkas eĉ la plej malgrandajn obstaklojn, realajn aŭ ciferecajn, ĝi donas al ili sufiĉe da konfido por provi trakti pli grandajn aferojn." 

    Horner ja konsentas kun la trovoj de Kovess-Masfety, deklarante ke, "Io ajn infanoj lernas, videoludoj aŭ alie, havas efikon. Temas nur pri translokigo de tio, kion oni lernis en videoludoj al la taŭga loko." 

    Etikedoj
    kategorio
    Etikedoj
    Tema kampo