비디오 게임과 어린이는 혼합되어 있습니다.

비디오 게임과 어린이는 혼합되어 있습니다
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비디오 게임과 어린이는 혼합되어 있습니다.

    • 저자 이름
      숀 마샬
    • 작성자 트위터 핸들
      @seanismarhall

    전체 이야기(Word 문서에서 텍스트를 안전하게 복사하여 붙여넣으려면 'Word에서 붙여넣기' 버튼만 사용)

    비디오 게임은 출시 이후 어린이들 사이에서 큰 인기를 얻었으며 대부분 부모의 반응에는 두 가지 유형이 있는 것 같습니다. 좀 더 편안하고 자유방임적인 태도를 취하는 사람들도 있고, 디지털 놀이터의 해악이 아동 비만과 학교 총격 사건의 근원이라고 느끼는 사람들도 있습니다. 비디오 게임의 부정적인 영향을 지지하거나 무시하는 연구의 수를 고려하면 이러한 격차는 이해할 수 있습니다. 

    외부 관점에서 보면 많은 인기 비디오 게임이 지나치게 폭력적이고 잔인해 보이고 느껴집니다. 그러나 액션 영화에 대해서도 마찬가지입니다. 로보캅, 그러나 언론의 어느 누구도 머피 경관의 행동이 학교 총격 사건이라고 비난한 적이 없습니다. 이것은 파리 데카르트 대학의 가장 최근 연구에 따르면 비디오 게임이 폭력 및 기타 나쁜 행동을 조장한다는 것을 지적하는 일부 로비스트 그룹을 막지 못했습니다.   

    파리 데카르트 대학의 Iviane Kovess-Masfety가 주도한 이 연구는 비디오 게임의 많은 긍정적인 효과를 입증했습니다. 그녀의 연구에 따르면 건강한 어린이 발달의 일부인 비디오 게임은 단순한 꿈이 아니라 현실입니다. 

    Kovess-Masfety의 연구에서는 일주일에 더 많은 시간의 비디오 게임을 하는 어린이가 "지적 기능 향상, 학업 성취도 향상, 또래 관계 문제 발생률 감소 및 정신 건강 문제 발생률 감소와 유의미한 관련이 있음"을 확인했습니다. 고정관념적인 폭력적인 게이머 구조에 대한 또 다른 큰 타격은 연구에서 실제로 "많은 비디오 게임 사용이 품행 장애나 외현화 장애의 증가와 관련이 없으며 자살 충동이나 죽음에 대한 생각과도 관련이 없다"고 설명했다는 것입니다.  

    이러한 발견은 "3,000세에서 6세 사이의 유럽 어린이 11명"을 모니터링함으로써 가능해졌습니다. 아이들이 확장된 비디오 게임 플레이로 인해 부정적 또는 긍정적인 영향을 경험하는지 완전히 이해하기 위해 다양한 연령, 성별, 경제적 계층의 학교 아이들로부터 정신 건강 데이터를 수집하는 것이 아이디어였습니다.  

    궁극적으로 제시된 것은 일반 유럽 어린이가 실제로 현실 세계에서 진정으로 도움이 될 수 있는 중요한 기술을 배우고 습득하고 있다는 것입니다. 또한 데이터는 실제로 폭력적인 행동과 폭력적인 비디오 게임 사이에 연관성이 없다는 것을 보여주었습니다. 그러나 연구의 세부 사항에 따르면 일주일에 5시간 이상이면 게임을 하는 데 많은 시간을 소비하는 것으로 간주됩니다. 따라서 자녀가 학교를 빼먹고 하루 종일 Doom을 플레이하도록 하기 전에 실제 교육자로부터 수학을 배워야 한다는 점을 기억하십시오.  

    Lambton Public Health Unit의 회원이자 오랜 부모인 Becky Wellington Horner는 비디오 게임이 아이들에게 도움이 될 수 있음을 증명할 수 있습니다. 공중 보건에 대한 청소년 경향을 모니터링하는 임무를 맡은 그녀는 수년에 걸쳐 많은 것이 변했음을 인정했지만 비디오 게임이 긍정적인 효과가 있다는 발견은 놀라운 일이 아닙니다. 

    Horner는 “어떤 매체에서든 배운 것은 낭비가 아닙니다.”라고 말합니다. "가장 작은 것조차도 어린 아이들에게 변화를 가져올 수 있습니다."라고 그녀는 말합니다. "아이들이 현실이든 디지털이든 가장 작은 장애물이라도 극복하면 더 큰 일을 시도하고 해결할 수 있는 충분한 자신감을 얻게 됩니다." 

    Horner는 Kovess-Masfety의 연구 결과에 동의하며 다음과 같이 말했습니다. “비디오 게임 등 아이들이 배우는 모든 것은 효과가 있습니다. 단지 비디오 게임에서 배운 것을 적절한 위치로 옮기는 문제일 뿐입니다.” 

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