Virtuel dagsorden for fremtiden

Virtuel dagsorden for fremtiden
BILLEDKREDIT: Billedkreditering via Flickr

Virtuel dagsorden for fremtiden

    • Forfatter Navn
      Michelle Monteiro, personaleskribent
    • Forfatter Twitter Handle
      @Quantumrun

    Fuld historie (brug KUN knappen 'Indsæt fra Word' for sikkert at kopiere og indsætte tekst fra et Word-dokument)

    Den hurtige udvikling af teknologi skaber nye måder at fortælle historier på, ved at transformere traditionelle fortællinger til noget mere interaktivt og multisensorisk.

    Dette kan ses for eksempel i Sansehistorier, en række værker, der i øjeblikket udstilles på Museum for det bevægende billede i New York indtil 26. juli 2015. Alle værker engagerer besøgende i syn, hørelse, berøring og lugt gennem virtual reality (VR) oplevelser, interaktive film, deltagende installationer og spekulative grænseflader.

    Fugleagtig lader en flyve rundt i Manhattans bygninger, hvilket giver seeren kontrol til at manøvrere gennem bydelen; Evolution of Verse er en film, der giver seerne mulighed for at svæve over miles af søer og bjerge; Hyrder og skyer over Sidra er korte dokumentarfilm, hvis karakterer virker som faktiske mennesker i modsætning til kunstnere; Hidden Stories inkluderer en række genstande på museets væg med sensorer, der afslører lyd på genstandene - lyttere kan endda optage deres egne "snippets". En liste over alle stykkerne kan findes på Museets hjemmeside.

    Billede fjernet.

    Fugleagtig (Billede: Thanassi Karageoriou, Museum of the Moving Image)

    Billede fjernet.

    Skjulte historier (Billede: Thanassi Karageoriou, Museum of the Moving Image)

    Charlie Melcher, grundlægger og præsident for Melcher Media og Historiefortællingens fremtid, undersøger dette teknologiske skift fra passivt at læse historier fra tekst til noget mere aktivt og virtuelt. I en Wired artiklen, forklarer Melcher, at "vi forlader denne alder defineret af alfabetet. … Vi er i en proces, hvor vi bogstaveligt talt transformerer fra et alfabetsind til et, der er netværksforbundet, der er mere baseret på forbindelser mellem ting frem for hierarkier."

    Fra tekst til scene

    Ifølge Rouhizadeh et al., bygger nutidens fagfolk og forskere bro mellem sprog, grafik og viden ved at konvertere tekst til "en ny type semantisk repræsentation" - det vil sige en virtuel tredimensionel scene.

    En af sådanne bestræbelser kommer til udtryk ved MUSE Projekt (Machine Understanding for Interactive StorytElling), som udvikler en oversættelsessystem at transformere tekster til tredimensionelle virtuelle verdener. Specifikt ville dette system under fremstilling fungere ved at behandle sproget i en given tekst og omdanne det til handlinger, karakterer, situationer, plots, indstillinger og objekter konfigureret i virtuelle tredimensionelle verdener, "hvori brugeren kan udforsk teksten gennem interaktion, re-enactment og guidet spil”.

    Hidtil har prof. dr. Marie-Francine Moens – koordinator for dette projekt – og hendes team med succes skabt et system, der er i stand til at behandle tekster i form af semantiske roller i sætninger (hvem, hvad, hvor, hvornår og hvordan), rumlige relationer mellem objekter og kronologi af begivenheder.

    Derudover har dette EU-finansierede projekt også eksperimenteret med børns historier og patientundervisningsmateriale, "oversættelse af naturlige sproglige ytringer til instruktioner i en grafisk verden". En videodemonstration af projektet kan findes på deres hjemmeside.

    I en CORDIS (Community Research and Development Information Service) meddelelse, afslører holdet deres planer om at bringe denne tekst-til-scene-teknologi på markedet og gøre den kommercielt tilgængelig for offentligheden.

    Tekst-til-scene-tendensen

    Andre up-and-coming systemer følger trop og konverterer tekster til grafiske verdener i håb om at nå markedet.

    For eksempel kaldes en webapplikation WordsEye giver også brugere mulighed for at skabe tredimensionelle scener ud fra grundlæggende tekstbeskrivelser, en handling, de kalder "skriv et billede". Disse beskrivelser består ikke kun af rumlige relationer, men også udførte handlinger. Programmer som WordsEye gør det nemt, øjeblikkeligt og mindre tidskrævende at skabe tredimensionel grafik og kræver ingen særlige færdigheder eller træning. Bob Coyne fra Columbia University og Richard Sproat fra Oregon Health and Science University indberette at "der er en vis form for magi i at se ens ord blive til billeder" ved at bruge sådan en software.

    Tilsvarende Lær Immersive hjælper med at undervise i sprog ved hjælp af VR ved at "[generere] scenebeskrivelser og tekstoversættelser" af miljøer i den virkelige verden. Ifølge medstifteren, Tony Diepenbrock, der talte med Gizmagfor at blive flydende i et fremmedsprog inden for en fornuftig tidsramme, skal man være helt fordybet i det. Diepenbrock udtrykte det amerikanske skolesystems kamp for at lære sprog: "Jeg studerede fransk i 12 år, men når jeg prøvede at tale det i landet, svarede udlændinge ofte til mig på engelsk. … Du skal fordybe dig i situationer, hvor du skal finde ud af, hvad du skal sige”. Learn Immersive løser dette problem ved at transportere brugere til miljøer, hvor sprog er indfødte og dominerer.

    Billede fjernet.

    Lær Immersive (Billede: Panoptic Group)