Wirtualna agenda na przyszłość
Wirtualna agenda na przyszłość
Szybki rozwój technologii tworzy nowe sposoby opowiadania historii, przekształcając tradycyjne narracje w coś bardziej interaktywnego i multisensorycznego.
Można to zaobserwować na przykład w Opowieści zmysłowe, cykl prac obecnie wystawianych w Muzeum Ruchomego Obrazu w Nowym Jorku do 26 lipca 2015 r. Wszystkie prace angażują zwiedzających wzrok, słuch, dotyk i węch poprzez doświadczenia wirtualnej rzeczywistości (VR), interaktywne filmy, instalacje partycypacyjne i interfejsy spekulatywne.
Ptasie pozwala latać po budynkach Manhattanu, dając widzowi kontrolę nad manewrowaniem po dzielnicy; Ewolucja wiersza to film, który pozwala widzom unosić się nad kilometrami jezior i gór; Pasterze i Chmury nad Sidrą to krótkie filmy dokumentalne, których bohaterowie sprawiają wrażenie rzeczywistych ludzi, a nie performerów; Hidden Stories obejmuje serię obiektów na ścianie muzeum z czujnikami, które ujawniają dźwięk na przedmiotach - słuchacze mogą nawet nagrywać własne „fragmenty”. Listę wszystkich elementów można znaleźć na stronie strona internetowa muzeum.
Ptasie (Zdjęcie: Thanassi Karageoriou, Muzeum Ruchomego Obrazu)
Ukryte historie (Zdjęcie: Thanassi Karageoriou, Muzeum Ruchomego Obrazu)
Charlie Melcher, założyciel i prezes Media Melchera oraz Przyszłość opowiadania historii, bada tę technologiczną zmianę od pasywnego czytania opowiadań z tekstu na coś bardziej aktywnego i wirtualnego. W Przewodowa artykule Melcher wyjaśnia, że „opuszczamy ten wiek określony alfabetem. […] Jesteśmy w trakcie dosłownie przekształcania umysłu z alfabetu w taki, który jest połączony w sieć, czyli oparty bardziej na powiązaniach między rzeczami niż na hierarchiach”.
Od tekstu do sceny
Zgodnie z Rouhizadeh i in.dzisiejsi profesjonaliści i badacze wypełniają lukę między językiem, grafiką i wiedzą, przekształcając tekst w „nowy typ reprezentacji semantycznej”, czyli wirtualną trójwymiarową scenę.
Jednym z takich wysiłków jest manifestacja MUSE Projekt (Machine Understanding for Interactive StorytElling), w ramach którego rozwijany jest m.in system tłumaczeń przekształcać teksty w trójwymiarowe wirtualne światy. W szczególności ten powstający system miałby działać na zasadzie przetwarzania języka danego tekstu i przekształcania go w działania, postacie, sytuacje, wątki, scenerie i obiekty skonfigurowane w wirtualnych trójwymiarowych światach, „w których użytkownik może eksploruj tekst poprzez interakcję, odgrywanie scen i grę z przewodnikiem”.
Do tej pory prof. dr Marie-Francine Moens – koordynatorka tego projektu – wraz ze swoim zespołem z powodzeniem stworzyła system przetwarzający teksty pod kątem ról semantycznych w zdaniach (kto, co, gdzie, kiedy i jak), przestrzennych relacje między obiektami i chronologia zdarzeń.
Ponadto w ramach tego finansowanego przez Unię Europejską projektu eksperymentowano z opowiadaniami dla dzieci i materiałami edukacyjnymi dla pacjentów, „tłumacząc wypowiedzi w języku naturalnym na instrukcje w świecie graficznym”. Film prezentujący projekt można znaleźć na ich stronie internetowej.
W serwisie CORDIS (Wspólnotowy Serwis Informacyjny Badań i Rozwoju) zapowiedź, zespół ujawnia swoje plany wprowadzenia tej technologii zamiany tekstu na scenę na rynek i publicznego udostępnienia jej komercyjnie.
Trend zamiany tekstu na scenę
Inne, dobrze zapowiadające się systemy podążają ich śladem, przekształcając teksty w graficzne światy w nadziei dotarcia na rynek.
Na przykład aplikacja internetowa o nazwie SłowaOko umożliwia także użytkownikom tworzenie trójwymiarowych scen na podstawie podstawowych opisów tekstowych, co nazywają „wpisywaniem obrazu”. Opisy te składają się nie tylko z relacji przestrzennych, ale także dokonywanych działań. Programy takie jak WordsEye sprawiają, że tworzenie trójwymiarowej grafiki jest łatwe, natychmiastowe i mniej czasochłonne, nie wymaga specjalnych umiejętności ani szkolenia. Bob Coyne z Columbia University i Richard Sproat z Oregon Health and Science University raport że „jest pewien rodzaj magii w przetwarzaniu słów w obrazy” przy użyciu takiego oprogramowania.
Podobnie, Ucz się wciągająco pomaga uczyć języków za pomocą VR poprzez „[generowanie] opisów scen i tłumaczeń tekstowych” rzeczywistych środowisk. Według współzałożyciela, Tony’ego Diepenbrocka, z którym rozmawiał Gizmag, aby w rozsądnym czasie opanować biegle język obcy, trzeba się w nim całkowicie zanurzyć. Diepenbrock tak opisał walkę amerykańskiego systemu szkolnictwa o naukę języków: „Uczyłem się francuskiego przez 12 lat, ale kiedy próbowałem mówić nim w kraju, często obcokrajowcy odpowiadali mi po angielsku. […] Musisz zanurzyć się w sytuacjach, w których musisz dowiedzieć się, co powiedzieć”. Learn Immersive rozwiązuje ten problem, przenosząc użytkowników do środowisk, w których języki są rodzime i dominują.
Ucz się wciągająco (Zdjęcie: Grupa Panoptyczna)