Virtuálna agenda budúcnosti

Virtuálna agenda budúcnosti
IMAGE CREDIT: Kredit na obrázok cez Flickr

Virtuálna agenda budúcnosti

    • Meno autora
      Michelle Monteiro, štábna spisovateľka
    • Autor Twitter Handle
      @Quantumrun

    Celý príbeh (na bezpečné kopírovanie a prilepenie textu z dokumentu Word použite LEN tlačidlo „Prilepiť z Wordu“)

    Rýchly rozvoj technológie vytvára nové spôsoby rozprávania príbehov premenou tradičných príbehov na niečo interaktívnejšie a viaczmyslové.

    Dá sa to pozorovať napríklad v Senzorické príbehy, séria kusov, ktoré sú v súčasnosti vystavené na Múzeum pohyblivého obrazu v New Yorku do 26. júla 2015. Všetky kúsky zapájajú návštevníkov do zraku, sluchu, hmatu a čuchu prostredníctvom zážitkov virtuálnej reality (VR), interaktívnych filmov, participatívnych inštalácií a špekulatívnych rozhraní.

    Birdly nechá človeka lietať okolo manhattanských budov, čím dáva divákovi kontrolu nad manévrovaním cez štvrť; Evolution of Verse je film, ktorý umožňuje divákom vznášať sa nad kilometrami jazier a hôr; Herders a Clouds over Sidra sú krátke dokumentárne filmy, ktorých postavy vyzerajú ako skutoční ľudia, nie ako účinkujúci; Hidden Stories obsahuje sériu predmetov na stene múzea so senzormi, ktoré odhalia zvuk na predmetoch – poslucháči môžu dokonca nahrávať svoje vlastné „úryvky“. Zoznam všetkých kusov nájdete na Webová stránka múzea.

    Obrázok bol odstránený.

    Birdly (Obrázok: Thanassi Karageoriou, Múzeum pohyblivého obrazu)

    Obrázok bol odstránený.

    Skryté príbehy (Obrázok: Thanassi Karageoriou, Múzeum pohyblivého obrazu)

    Charlie Melcher, zakladateľ a prezident spoločnosti Melcher Media a Budúcnosť rozprávania príbehov, skúma tento technologický posun od pasívneho čítania príbehov od textu k niečomu aktívnejšiemu a virtuálnejšiemu. V Káblové Melcher vysvetľuje, že „opúšťame tento vek definovaný abecedou. ... Sme v procese doslova transformácie z mysle podľa abecedy na takú, ktorá je prepojená, ktorá je viac založená na prepojeniach medzi vecami a nie na hierarchiách.“

    Od textu k scéne

    Podľa Rouhizadeh a kol., dnešní profesionáli a výskumníci premosťujú priepasť medzi jazykom, grafikou a znalosťami konvertovaním textu na „nový typ sémantickej reprezentácie“ – teda virtuálnu trojrozmernú scénu.

    Jedno z takýchto snáh sa prejavuje MUSE Project (Machine Understanding for Interactive StorytElling), ktorý vyvíja a prekladový systém transformovať texty do trojrozmerných virtuálnych svetov. Tento systém by konkrétne fungoval tak, že by spracoval jazyk daného textu a premenil ho na akcie, postavy, situácie, zápletky, nastavenia a objekty nakonfigurované vo virtuálnych trojrozmerných svetoch, „v ktorých používateľ môže preskúmajte text prostredníctvom interakcie, stvárnenia a riadenej hry“.

    Prof. Dr. Marie-Francine Moens – koordinátorka tohto projektu – a jej tím doteraz úspešne vytvorili systém schopný spracovávať texty z hľadiska sémantických rolí vo vetách (kto, čo, kde, kedy a ako), priestorových vzťahy medzi objektmi a chronológia udalostí.

    Okrem toho tento projekt financovaný Európskou úniou tiež experimentuje s detskými príbehmi a vzdelávacími materiálmi pre pacientov, pričom „prekladá výpovede v prirodzenom jazyku do pokynov v grafickom svete“. Video ukážku projektu nájdete na ich stránke.

    V informačnej službe CORDIS (Community Research and Development Information Service) oznámenia, tím odhaľuje svoje plány uviesť túto technológiu text-to-scene na trh a sprístupniť ju komerčne verejnosti.

    Trend prevodu textu na scénu

    Ďalšie nové systémy nasledujú príklad a prevádzajú texty do grafických svetov v nádeji, že sa dostanú na trh.

    Napríklad webová aplikácia tzv WordsEye tiež umožňuje používateľom vytvárať trojrozmerné scény zo základných textových popisov, čo je akcia, ktorú označujú ako „napísanie obrázka“. Tieto popisy pozostávajú nielen z priestorových vzťahov, ale aj vykonaných akcií. Vďaka programom ako WordsEye je vytváranie trojrozmernej grafiky jednoduché, okamžité a časovo menej náročné a nevyžaduje žiadne špeciálne zručnosti ani školenia. Bob Coyne z Kolumbijskej univerzity a Richard Sproat z Oregonskej univerzity zdravia a vedy správy že „je istý druh kúzla vidieť svoje slová premenené na obrázky“ pomocou takéhoto softvéru.

    Podobne, Naučte sa Imersive pomáha pri výučbe jazykov pomocou VR „[generovaním] popisov scén a prekladov textov“ z prostredia reálneho sveta. Podľa spoluzakladateľa Tonyho Diepenbrocka, s ktorým hovoril gizmagna to, aby človek plynulo ovládal cudzí jazyk v rozumnom časovom rámci, musí byť doňho úplne ponorený. Diepenbrock vyjadril boj amerického školského systému o učenie sa jazykov: „Študoval som francúzštinu 12 rokov, ale keď som sa ňou pokúšal rozprávať v krajine, často mi cudzinci odpovedali po anglicky. … Musíte sa ponoriť do situácií, keď potrebujete zistiť, čo povedať.“ Learn Immersive tento problém rieši prenosom používateľov do prostredí, kde sú jazyky pôvodné a prevládajú.

    Obrázok bol odstránený.

    Naučte sa Imersive (Obrázok: Panoptic Group)