مستقبل تجربة المتحف

مستقبل تجربة المتحف
رصيد الصورة:  

مستقبل تجربة المتحف

    • اسم المؤلف
      كاثرين دي
    • التعامل مع المؤلف على تويتر
      تضمين التغريدة

    القصة الكاملة (استخدم فقط الزر "لصق من Word" لنسخ النص ولصقه بأمان من مستند Word)

    كانت المتاحف الدعامة الأساسية للحياة الثقافية والعامة في أي مدينة منذ القرن الثامن عشر، تقدم للزوار بوابة إلى الماضي ؛ لمحة عن نتاج النضال الإنساني والإبداع ومعرفة عجائب العالم الطبيعية والتي من صنع الإنسان.  

     

    لطالما كان جاذبيتها الرئيسية قدرتها على أن تكون وجبة مشبعة للعقل والحواس ، مما يجعل مشاهدة الفن والتحف تجربة شخصية ومشتركة. تعطي المتاحف المفاهيم المجردة مثل التاريخ والطبيعة والهوية إحساسًا بالملموسة - يمكن للزوار رؤية ولمس وتجربة الأشياء التي تُعلم ثقافة المكان وتساهم في تشكيل العالم كما هو اليوم.  

    التطورات الحديثة في التكنولوجيا تؤثر على تجربة المتحف 

    استطاعت المتاحف مواكبة التطورات في التكنولوجيا الرقمية ، وعلى الأخص مع زيادة استخدام تقنية الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR). كما انتشرت تقنية إنترنت الأشياء (IoT) في الاستخدام ، عادةً من خلال التطبيقات المثبتة في الهواتف الذكية للزوار والتي تتفاعل مع منارات موضوعة بشكل استراتيجي داخل المتحف. يعد استخدام الألعاب والمعلومات ومشاركة الوسائط الاجتماعية وتحسين التجربة من أكثر الاستخدامات شيوعًا للتكنولوجيا الرقمية في المتاحف.  

     

    حتى بالنسبة للمؤسسات التي تتعامل في الغالب مع الآثار والماضي القريب ، فإن دمج التطورات في الوسائط الرقمية مع المعروضات والخبرة الشاملة للمتحف أمر ضروري. "المتاحف ، التي تقدم صورة للعالم في الماضي أو في خيال الفنان ، يجب أن تفهم كيف يتفاعل البشر مع العالم من حولهم الآن وفي المستقبل من أجل النجاح في التواصل مع جمهورهم."  

     

    بالنسبة لأولئك الذين لديهم اهتمام حقيقي برؤية الفن والتحف وعروض الثقافة الأخرى كما هي ، في سياقهم "الحقيقي" وبدون إغراء الرقمنة ، قد يبدو هذا بمثابة إلهاء أكثر من كونه تحسينًا للتجربة. وينطبق هذا بشكل خاص على المتاحف الفنية الأكثر تقليدية ، حيث يكمن جذبها الرئيسي في تزويد عشاق الفن بالتجربة المثلى لرؤية تحفة فنية. يلعب كل عنصر من عناصر تجربة المتحف عاملاً في استهلاك المشاهد للعمل الفني - الموضع وحجم مساحة المعرض والإضاءة والمسافة بين العارض والعمل الفني. السياق الشخصي للمشاهد هو أيضًا جزء لا يتجزأ من التجربة ، وكذلك التاريخ والمعلومات حول عملية الفنان. ومع ذلك ، بالنسبة إلى الأصوليين والشكليين ، فإن الكثير من التدخل ، حتى في شكل معلومات تكميلية ، يمكن أن يؤخر الجودة المذهلة لرؤية كيف تتجمع العناصر المختلفة من خلال خيال المرء.  

     

    ومع ذلك ، فإن وجود المتاحف يرتبط ارتباطًا جوهريًا بقدرتها على إشراك الجمهور. ما فائدة المعارض الرائعة والتحف والمنشآت إذا لم تتمكن من جذب الزوار من جميع مستويات المعرفة السابقة ، من القريب والبعيد؟ يبدو أن التواصل مع كل من متحمس المتحف ومبتدئ المتحف هو الشيء الواضح الذي يجب فعله للمتاحف لتبقى ذات صلة ، خاصة في عالم حيث قام Instagram و Snapchat و Pokémon Go بتطبيع استخدام إضافة الفلاتر أو التعزيزات إلى الواقع. يعد الاتصال المستمر بالشبكة الاجتماعية أيضًا جانبًا من جوانب الحياة اليومية التي ، على الرغم من كونها تطفلية على الاستمتاع بالتجربة الكاملة لوجودك في متحف من خلال نقل انتباه الفرد ، إلا أنها أصبحت الآن ضرورية للحياة العامة. يمكن الآن اعتبار الصورة التي تم تحميلها عن وقت الشخص في The Met مكافئًا للحديث عنها إلى الشخص المجاور له. 

     

    السعي إلى أن تصبح رقميًا سيف ذو حدين بالنسبة للمتاحف. تسمح الأجهزة المعززة القائمة على المكان مثل VR و AR للمستخدمين بتجربة عدد كبير من المشاهد والأصوات دون الاعتماد فقط على خصائص أو محتويات المكان نفسه ، مما يضيف إلى المدخلات الحسية الحقيقية أو يعدلها. هذا يطرح السؤال عن سبب اضطرار شخص ما إلى السفر إلى مكان معين لتجربة رؤية الأشياء التي يمكن نسخها افتراضيًا أو رقميًا ، ربما من راحة منزله بدلاً من ذلك. كما هو الحال مع أي تقنية تصبح أكثر سهولة في الوصول إليها وبأسعار معقولة للجمهور (أصبحت بالفعل هي الحال مع الواقع المعزز) ، يمكن اعتبار فكرة سيطرة الواقع الافتراضي على حياتنا اليومية وطرقنا في الرؤية على أنها خيال علمي للغاية ومزعجة للغاية ، للأفضل أو للأسوأ في حالة المتاحف التي تفتخر بتجربة حقيقية مع أشياء حقيقية. 

     

    علامات
    علامات
    مجال الموضوع