Ang hinaharap ng karanasan sa museo

Ang hinaharap ng karanasan sa museo
CREDIT NG LARAWAN:  

Ang hinaharap ng karanasan sa museo

    • Author Pangalan
      Kathryn Dee
    • May-akda Twitter Handle
      @Quantumrun

    Buong kwento (gamitin LANG ang button na 'I-paste Mula sa Salita' upang ligtas na kopyahin at i-paste ang teksto mula sa isang Word doc)

    Ang mga museo ay naging mainstays ng kultural at pampublikong buhay ng anumang lungsod mula noong ika-18 siglo, nag-aalok sa kanilang mga bisita ng isang portal sa nakaraan; isang sulyap sa mga produkto ng pakikibaka ng tao at katalinuhan at kaalaman sa natural at gawa ng tao na mga kababalaghan ng mundo.  

     

    Ang kanilang pangunahing apela ay palaging ang kakayahang maging isang nakakabusog na pagkain para sa isip at mga pandama, na ginagawang parehong personal at nakabahaging karanasan ang panonood ng sining at mga artifact. Ang mga museo ay nagbibigay sa abstract na mga konsepto tulad ng kasaysayan, kalikasan at pagkakakilanlan ng isang pakiramdam ng tangibility - ang mga bisita ay magagawang makita, mahahawakan at maranasan ang mga bagay na nagbibigay-alam sa kultura ng isang lugar at nakakatulong sa pagbuo ng mundo tulad ng ngayon.  

    Ang mga kamakailang pagsulong sa teknolohiya ay nakakaapekto sa karanasan sa museo 

    Naabutan ng mga museo ang mga pag-unlad sa digital na teknolohiya, lalo na sa pagtaas ng paggamit ng Virtual Reality (VR) at Augmented Reality (AR) na teknolohiya. Ang teknolohiya ng Internet of Things (IoT) ay dumami rin sa paggamit, kadalasan sa pamamagitan ng mga app na naka-install sa mga smartphone ng mga bisita na nakikipag-ugnayan sa mga madiskarteng inilagay na beacon sa loob ng museo. Ang gamification, impormasyon, pagbabahagi ng social media at pagpapahusay ng karanasan ay ang pinakakaraniwang gamit para sa digital na teknolohiya sa mga museo.  

     

    Kahit na para sa mga institusyon na, para sa karamihan, ay nakikitungo sa mga antiquities at kamakailang nakaraan, ang pagsasama ng mga pagsulong sa digital media sa mga exhibit at ang pangkalahatang karanasan ng museo ay kinakailangan. "Ang mga museo, na nag-aalok ng larawan ng mundo sa nakaraan o sa imahinasyon ng artist, ay kailangang maunawaan kung paano nakikipag-ugnayan ang mga tao sa mundo sa kanilang paligid ngayon at sa hinaharap upang magtagumpay sa pagkonekta sa kanilang mga tagapakinig."  

     

    Para sa mga may tunay na interes na makita ang sining, mga artifact at iba pang mga pagpapakita ng kultura sa paraang sila, sa kanilang "tunay" na konteksto at walang pang-engganyo ng digitization, ito ay maaaring mukhang higit na nakakaabala kaysa sa pagpapahusay ng karanasan. Ito ay totoo lalo na sa mas tradisyunal na mga museo ng sining, kung saan ang kanilang pangunahing draw ay ang pagbibigay sa mga mahilig sa sining ng pinakamainam na karanasan na makakita ng isang obra maestra. Ang bawat elemento ng karanasan sa museo ay gumaganap ng isang kadahilanan sa pagkonsumo ng manonood ng likhang sining – ang pagkakalagay, ang laki ng espasyo ng eksibit, ang ilaw at ang distansya sa pagitan ng manonood at ng likhang sining. Mahalaga rin sa karanasan ang personal na konteksto ng manonood, gayundin ang kasaysayan at impormasyon tungkol sa proseso ng artist. Gayunpaman, sa mga purista at pormalista, ang sobrang interbensyon, kahit na sa anyo ng karagdagang impormasyon, ay maaaring makapagpaantala sa hindi kapani-paniwalang kalidad ng pagkakita kung paano nagsasama-sama ang iba't ibang elemento sa pamamagitan ng imahinasyon ng isang tao.  

     

    Gayunpaman, ang pagkakaroon ng mga museo ay likas na nauugnay sa kanilang kakayahang makisali sa publiko. Ano ang silbi ng mga kamangha-manghang gallery, artifact at installation kung hindi nila magawang makakuha ng mga bisita sa lahat ng antas ng dating kaalaman, mula sa malapit at malayo? Ang pagkonekta sa kapwa mahilig sa museo at sa baguhan sa museo ay tila isang malinaw na bagay na dapat gawin para manatiling may kaugnayan ang mga museo, lalo na sa isang mundo kung saan na-normalize ng Instagram, Snapchat at Pokémon Go ang paggamit ng pagdaragdag ng mga filter o pagpapalaki sa katotohanan. Ang patuloy na pagkakakonekta sa social network ay isa ring aspeto ng pang-araw-araw na buhay na, habang nakakaabala sa pagkuha ng buong karanasan ng pagiging nasa isang museo sa pamamagitan ng pagdadala ng mga atensyon ng isang tao, ito ay naging mahalaga na ngayon sa pampublikong buhay. Ang isang na-upload na larawan tungkol sa oras ng isang tao sa The Met ay maaari na ngayong ituring na katumbas ng pakikipag-usap tungkol dito sa taong katabi niya. 

     

    Ang pakikipagsapalaran na maging digital ay isang tabak na may dalawang talim para sa mga museo. Ang mga place-based na augmented device tulad ng VR at AR ay nagbibigay-daan sa mga user na makaranas ng napakaraming tanawin at tunog nang hindi umaasa lamang sa mga katangian o sa mga nilalaman ng mismong lugar, pagdaragdag o pagbabago ng tunay na sensory input. Nagtatanong ito kung bakit kailangan ng isang tao na maglakbay patungo sa isang partikular na lugar para maranasan ang makakita ng mga bagay na posibleng ma-replicate nang virtual o digital, marahil ay mula sa ginhawa ng sariling tahanan sa halip. Tulad ng kaso ng anumang teknolohiya na mabilis na nagiging mas madaling naa-access at abot-kaya sa publiko (naging ang kaso sa AR), ang pag-iisip ng VR na papalitan ang ating pang-araw-araw na buhay at ang ating mga paraan ng pagtingin ay makikita bilang masyadong sci-fi at masyadong nakakagambala. , para sa mas mabuti o para sa mas masahol pa sa kaso ng mga museo na ipinagmamalaki ang kanilang sarili sa isang tunay na karanasan sa mga tunay na bagay. 

     

    Mga tag
    kategorya
    Mga tag
    Patlang ng paksa