Fremtiden til museumsopplevelsen

Fremtiden til museumsopplevelsen
BILDEKREDITT:  

Fremtiden til museumsopplevelsen

    • Forfatter Navn
      Kathryn Dee
    • Forfatter Twitter Handle
      @Quantumrun

    Hele historien (bruk KUN "Lim inn fra Word"-knappen for å kopiere og lime inn tekst fra et Word-dokument på en sikker måte)

    Museer har vært bærebjelker i det kulturelle og offentlige livet i enhver by siden 18-tallet, tilby sine besøkende en portal inn i fortiden; et glimt av produktene av menneskelig kamp og oppfinnsomhet og kunnskap om de naturlige og menneskeskapte underverkene i verden.  

     

    Deres største appell har alltid vært evnen til å være et mettende måltid for sinnet og sansene, noe som gjør visningen av kunst og gjenstander til en både personlig og felles opplevelse. Museer gir de abstrakte konseptene som historie, natur og identitet en følelse av håndgripbarhet – besøkende kan se, ta på og oppleve tingene som informerer kulturen til et sted og bidrar til dannelsen av verden slik den er i dag.  

    Nyere teknologiske fremskritt påvirker museumsopplevelsen 

    Museer har nådd opp med fremskritt innen digital teknologi, spesielt med den økende bruken av Virtual Reality (VR) og Augmented Reality (AR) teknologi. Internet of Things (IoT)-teknologi har også spredt seg i bruk, vanligvis gjennom apper installert på besøkendes smarttelefoner som samhandler med strategisk plasserte beacons i museet. Gamification, informasjon, deling av sosiale medier og opplevelsesforbedring er de vanligste bruksområdene for digital teknologi i museer.  

     

    Selv for institusjoner som for det meste driver med antikviteter og nær fortid, er det nødvendig å integrere fremskritt innen digitale medier med utstillinger og den totale opplevelsen av museet. "Museer, som tilbyr et portrett av verden i fortiden eller i kunstnerens fantasi, må forstå hvordan mennesker samhandler med verden rundt dem nå og i fremtiden for å lykkes i å få kontakt med publikum."  

     

    For de som har en genuin interesse for å se kunst, gjenstander og andre utstillingsvinduer av kultur slik de er, i deres «sanne» kontekst og uten lokket til digitalisering, kan dette virke mer som en distraksjon enn en forbedring av opplevelsen. Dette gjelder spesielt i de mer tradisjonelle kunstmuseene, der deres hovedtrekk er å gi kunstentusiaster den optimale opplevelsen av å se et mesterverk. Hvert element i museumsopplevelsen spiller en faktor i betrakterens forbruk av kunstverket – plasseringen, størrelsen på utstillingsrommet, belysningen og avstanden mellom betrakteren og kunstverket. Den personlige konteksten til seeren er også integrert i opplevelsen, det samme er historien og informasjonen om artistens prosess. For purister og formalister kan imidlertid for mye intervensjon, selv i form av tilleggsinformasjon, forsinke den utrolige kvaliteten på å se hvordan ulike elementer kommer sammen gjennom fantasien.  

     

    Likevel er eksistensen av museer iboende knyttet til deres evne til å engasjere publikum. Hva hjelper fabelaktige gallerier, gjenstander og installasjoner hvis de ikke er i stand til å tiltrekke besøkende på alle nivåer av forkunnskaper, fra både nær og fjern? Å koble til både museumsentusiasten og museumnybegynneren virker som den åpenbare tingen å gjøre for at museer skal forbli relevante, spesielt i en verden der Instagram, Snapchat og Pokémon Go har normalisert bruken av å legge til filtre eller utvidelser til virkeligheten. Konstant tilkobling til det sosiale nettverket er også et aspekt av dagliglivet som, selv om det er påtrengende for å ta inn hele opplevelsen av å være på et museum ved å overføre oppmerksomheten, nå er blitt viktig for det offentlige liv. Et opplastet bilde om ens tid på The Met kan nå betraktes som å likestille med å snakke om det til personen ved siden av ham. 

     

    Jakten på å være digital er et tveegget sverd for museer. Stedsbaserte utvidede enheter som VR og AR lar brukere oppleve en mengde syn og lyder uten å stole utelukkende på egenskapene eller innholdet på selve stedet, og legge til eller endre virkelige sanseinndata. Dette reiser spørsmålet om hvorfor noen må gå til et spesifikt sted for opplevelsen av å se objekter som muligens kan replikeres virtuelt eller digitalt, kanskje fra komforten av ens eget hjem i stedet. Som i tilfellet med enhver teknologi som raskt blir mer tilgjengelig og rimelig for publikum (allerede blitt tilfellet med AR), kan tanken på at VR tar over dagliglivet og måtene våre å se på, bli sett på som for sci-fi og for forstyrrende , på godt og vondt når det gjelder museer som er stolte av en ekte opplevelse med ekte ting. 

     

    Tags
    Kategori
    Tags
    Emnefelt