Εικονική πραγματικότητα: Είναι πιο σημαντική από ό,τι φανταζόμαστε;

Εικονική πραγματικότητα: Είναι πιο σημαντική από ό,τι φανταζόμαστε;
ΠΙΣΤΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ:  

Εικονική πραγματικότητα: Είναι πιο σημαντική από ό,τι φανταζόμαστε;

    • Συγγραφέας Όνομα
      Σον Μάρσαλ
    • Συγγραφέας Twitter Handle
      @seanismarshall

    Πλήρης ιστορία (χρησιμοποιήστε ΜΟΝΟ το κουμπί "Επικόλληση από το Word" για να αντιγράψετε και να επικολλήσετε με ασφάλεια κείμενο από ένα έγγραφο του Word)

    Τον τελευταίο αιώνα, η εικονική πραγματικότητα είχε μικτές κριτικές. Ως συσκευή ψυχαγωγίας, έχει αντιμετωπιστεί σαν τέχνασμα ή έχει αποφευχθεί εντελώς από τις επιχειρήσεις. Όταν το ευρύ κοινό ρωτάται για αυτό, οι περισσότεροι άνθρωποι έχουν στάση αναμονής. Κανείς δεν είναι πραγματικά αντίθετος στην ιδέα των ακουστικών VR και των holodecks, αλλά πολλοί αναρωτιούνται αν η εικονική πραγματικότητα αξίζει όλα τα χρήματα και τον χρόνο. 

    Ιστορικό

    Η εικονική πραγματικότητα δεν είναι μια νέα έννοια, στην πραγματικότητα έχει τις ρίζες της από το 1838. Η πρώτη συσκευή εικονικής πραγματικότητας δημιουργήθηκε στην πραγματικότητα από τον Charles Wheatstone, έναν Άγγλο επιστήμονα και εφευρέτη. Εκείνη την εποχή, ο Wheatstone δεν προσπαθούσε να δημιουργήσει μια νέα μορφή μέσων, αλλά να δείξει στους γύρω του ότι «ο εγκέφαλος επεξεργάζεται τις διαφορετικές δισδιάστατες εικόνες από κάθε μάτι σε ένα ενιαίο αντικείμενο τριών διαστάσεων». Το έργο του απέδειξε περαιτέρω ότι «η προβολή δύο στερεοσκοπικών εικόνων ή φωτογραφιών δίπλα-δίπλα μέσω ενός στερεοσκοπίου έδινε στον χρήστη μια αίσθηση βάθους και βύθισης».

    Αυτή η πρώτη παρουσία εικονικής πραγματικότητας μπορεί να μην είναι τόσο εντυπωσιακή σήμερα, αλλά λόγω του Wheatstone και του στερεοσκοπίου έχει ανοίξει ο δρόμος για πολλές περισσότερες προσπάθειες όλα αυτά τα χρόνια να βυθιστεί πλήρως ο πληθυσμός σε έναν εικονικό κόσμο. Μερικοί ήταν αξιοθαύμαστοι, όπως το περίπτερο εικονικής πραγματικότητας του 1960 του κινηματογραφιστή Morton Heliig, το οποίο όχι μόνο προσομοίωσε ακουστικές και οπτικές πτυχές, αλλά παρείχε θαυμαστές και μια δονούμενη καρέκλα για να προσφέρει στους πελάτες μια πλήρως καθηλωτική ταινία. 

    Άλλοι, όπως το Virtual Boy του 1995 της Nintendo δεν ήταν τόσο καλοί. Αυτό προκάλεσε βλάβες στα μάτια σε παιδιά κάτω των επτά ετών και σύμφωνα με ορισμένες αναφορές «προκάλεσε καταπόνηση στα μάτια όταν χρησιμοποιήθηκε για περιόδους μόλις 15 λεπτών». Αυτό που μας δείχνει είναι ότι ανεξάρτητα από το πόσο κακή είναι η εικονική πραγματικότητα, εξακολουθεί να υπάρχει ζήτηση για αυτήν. Αυτό που εξακολουθεί να είναι αβέβαιο είναι εάν η εικονική πραγματικότητα αξίζει ή όχι την προσπάθεια ή αν πρέπει απλώς να προχωρήσουμε σε κάτι άλλο. 

    Η πρόθεση του Wheatstone δεν ήταν η εικονική πραγματικότητα. στην πραγματικότητα προσπαθούσε να αλλάξει τον τρόπο που έβλεπαν οι άνθρωποι τα πράγματα. Η ιδέα πίσω από το στερεοσκόπιο ήταν να δείξει στους ανθρώπους πώς λειτουργούσε η δυαδική όραση, επειδή μέχρι τότε οι άνθρωποι δεν ήξεραν πραγματικά γιατί χρειάζονταν δύο μάτια για να βλέπουν σωστά. Σύμφωνα με τους πρώτους προσαρμογείς και υποστηρικτές της εικονικής πραγματικότητας, τα προγράμματα είναι η πραγματική δύναμη της εικονικής πραγματικότητας, η οποία παρέχει τη δυνατότητα εκπαίδευσης των ανθρώπων μέσω ενός νέου μέσου. 

    μπορείτε να χρησιμοποιήσετε

    Ο Alex Kennedy είχε πάντα αγάπη για την τεχνολογία. Συχνά χαρακτηρισμένος ως πρωτοπόρος της τεχνολογίας, αγαπούσε πάντα τη νέα και αναδυόμενη τεχνολογία. Από το νέο ελεγκτή Steam της Value μέχρι το Oculus Rift, ο Kennedy είναι πρόθυμος να δοκιμάσει νέες καινοτομίες, ειδικά την εικονική πραγματικότητα. 

    Το πάθος του Kennedy για τους υπολογιστές και τον κόσμο της τεχνολογίας είναι ο λόγος που είναι τόσο ένθερμος υποστηρικτής της εικονικής πραγματικότητας. Κατά τη γνώμη του, δεν θα είναι απλώς μια διασκεδαστική απόσπαση της προσοχής, αλλά μια πραγματική αλλαγή του παιχνιδιού. Λέει ότι «δεν παρακολουθείς ή ακούς πια». Συνεχίζει εξηγώντας ότι με την τεχνολογία παρακολούθησης κίνησης, μαζί με τα ακουστικά ακύρωσης θορύβου, οι άνθρωποι αναδεικνύονται πλήρως στη διασκέδασή τους.  

    Επισημαίνει ότι οι προσομοιωτές εικονικής πραγματικότητας μπορεί να είναι κυρίως για παιχνίδια τώρα, αλλά με τον καιρό θα μπορούσαν να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι μαθαίνουν και βλέπουν τον κόσμο γύρω τους. Επεξεργάζεται με το παράδειγμα της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης. «Αν ένα άτομο δεν μπορεί να φτάσει στο μάθημα στο μέλλον, θα μπορούσε να βυθιστεί πλήρως σε μια διαδικτυακή αίθουσα διαλέξεων. Αυτό θα μπορούσε εύκολα να εξοικονομήσει διαδικτυακές διαλέξεις και μαθήματα. Ακόμη και να τα κάνουμε εξίσου θεμιτά με τα αληθινά», λέει ο Κένεντι.    

    Προωθεί την ιδέα ότι εάν οι άνθρωποι υποστηρίζουν πραγματικά την τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας, θα μπορούσαμε να ζήσουμε σε έναν κόσμο διαφορετικών προοπτικών. «Αυτή τη στιγμή τα περισσότερα ακουστικά VR χρησιμοποιούνται για την εμπειρία παιχνιδιών. Για να γίνετε μέρος ενός κόσμου φαντασίας ή μιας επικής περιπέτειας επιστημονικής φαντασίας. Τι θα γινόταν αν χρησιμοποιούσαμε αυτήν την τεχνολογία για να επιτρέψουμε στους ανθρώπους να βιώσουν διαφορετικούς τρόπους ζωής;» Ο Κένεντι εικάζει ότι αν το ευρύ κοινό δώσει πραγματικά μια ευκαιρία στην εικονική πραγματικότητα, θα μπορούσαμε να ζήσουμε σε έναν κόσμο όπου ένα άτομο θα μπορούσε πραγματικά να δει πώς ήταν να είσαι Αφροαμερικανός κατά τη διάρκεια του αμερικανικού κινήματος για τα πολιτικά δικαιώματα της δεκαετίας του 1960 ή να δει την αληθινή φρίκη του πολέμου ως στρατιώτης στη μάχη της Διέππης κατά τον Α' Παγκόσμιο Πόλεμο. 

    Νιώθει ότι ο ευκολότερος τρόπος για να φέρει κοντά τους ανθρώπους είναι η κατανόηση άλλων πολιτισμών και ο Κένεντι πιστεύει ότι η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας μπορεί να είναι το εργαλείο για να το κάνει, αλλά μόνο αν της δώσουμε χρόνο. Επισημαίνει ότι, «οι άνθρωποι συχνά δεν συνειδητοποιούν τις εξελίξεις στην εικονική πραγματικότητα τα τελευταία τρία χρόνια». Αναφέρει ότι λόγω του αυξανόμενου ενδιαφέροντος, οι άνθρωποι έχουν αναπτύξει τεχνολογία παρακολούθησης κίνησης που επιτρέπει σε ένα άτομο να κινείται σε πραγματικό χρόνο. «Το Oculus Rift ξεκίνησε ως απλά ένα ακουστικό, αλλά με αυξανόμενους ελέγχους ενδιαφέροντος και ήχου προστέθηκαν. Αυτό θα συνεχιστεί μόνο με χρόνο και ενδιαφέρον», λέει. 

    Προβλήματα

    Παρά τη θετικότητα που έχει απέναντι στην εικονική πραγματικότητα, ο Κένεντι γνωρίζει ότι υπάρχουν ακόμα κάποια ζητήματα. «Μία από τις βασικές ανησυχίες των υποστηρικτών της εικονικής πραγματικότητας είναι ότι οι περισσότεροι άνθρωποι αγωνίζονται να δικαιολογήσουν την αγορά της». Συνεχίζει λέγοντας ότι «το Oculus Rift από μόνο του είναι 798 $ αμερικάνικο, και αυτό δεν προσθέτει στις απαιτήσεις λογισμικού υπολογιστή που χρειάζεστε». 

    Συνεχίζει να μιλάει για την συνεχώς αυξανόμενη τιμή, αναφέροντας ότι όταν οι περισσότεροι οικικοί υπολογιστές προσεγγίζουν το πρότυπο εικονικής πραγματικότητας δαπανώνται ένα σημαντικό ποσό χρημάτων. «Συχνά θα χρειαστούν τουλάχιστον 1000 $ για να ενημερώσετε τον υπολογιστή σας με τις προδιαγραφές μαζί με το αρχικό κόστος της συσκευής εικονικής πραγματικότητας, ξαφνικά κοιτάτε περίπου μια αγορά 2000 $. 

    Μια άλλη ανησυχία είναι ότι, παρά τις δυνατότητες της εικονικής πραγματικότητας, πολλοί άνθρωποι την απορρίπτουν ως ένα εργαλείο τεχνάσματος. Αυτό που ανησυχεί τον Κένεντι είναι ότι η εικονική πραγματικότητα θα αποτύχει όχι από μόνη της, αλλά επειδή οι άνθρωποι δεν θα της δώσουν μια ευκαιρία. «Δεν θέλω να εξαφανιστεί η εικονική πραγματικότητα γιατί δεν προσπαθήσαμε αρκετά. Δεν θέλω να είναι τι-αν». 

    Το μεγάλο ζήτημα της εικονικής πραγματικότητας δεν είναι ότι δεν έχει υποσχέσεις ή ακόμα και τεχνολογία, αλλά ότι μπορεί απλώς να μην κρατά την προσοχή των ανθρώπων για αρκετό καιρό ώστε να γίνει προσιτή. Ο Syd Bolton, γκουρού τεχνολογίας, κατανοεί αυτές τις ανησυχίες και κάνει ό,τι καλύτερο μπορεί για να ρίξει λίγο φως στο γιατί οι άνθρωποι αισθάνονται όπως νιώθουν. 

    Ο Μπόλτον είχε πάθος για την τεχνολογία των υπολογιστών σε όλη του τη ζωή. Έχει περάσει πάνω από 20 χρόνια ως ειδικός στην τεχνολογία. Αυτή τη στιγμή είναι ιδιοκτήτης και επιμελητής ενός από τα μοναδικά μουσεία προσωπικών υπολογιστών και βιντεοπαιχνιδιών του Καναδά και είναι ενεργός αρθρογράφος υπολογιστών για το Brantford Expositor.  

    Παρά την αγάπη του για την τεχνολογία, ο Μπόλτον καταλαβαίνει γιατί οι άνθρωποι, και στις περισσότερες περιπτώσεις οι επιχειρήσεις, διστάζουν να προχωρήσουν στην εικονική πραγματικότητα. Λέει ότι, «η εικονική πραγματικότητα για κάποιους μοιάζει πολύ με το 3D στον κινηματογράφο. Φαίνεται ότι πολλές ταινίες το υποστηρίζουν και πολλά μέλη του κοινού το λατρεύουν, αλλά δεν είναι για όλους και σίγουρα δεν είναι για κάθε εφαρμογή.» Ο Μπόλτον εξηγεί επίσης ότι δεν υπάρχει αποδεδειγμένη επιχειρηματική περίπτωση που να υποδηλώνει ότι η εικονική πραγματικότητα κερδίζει χρήματα. Αυτός, κατά τη γνώμη του, είναι ο λόγος που τόσες πολλές εταιρείες παρακρατούν την υποστήριξή τους. 

    Αυτός είναι ο λόγος που ο Bolton πιστεύει ότι τα άτομα, συχνά στο Kickstarter, είναι ένας από τους τρόπους με τους οποίους τα προγράμματα εικονικής πραγματικότητας θα επιβιώσουν. Λέει ότι, «σήμερα η τεχνολογία είναι πολύ καλύτερη και οι άνθρωποι το γνωρίζουν. Τα πρωτότυπα που έχουν κυκλοφορήσει εκεί έξω και τώρα, τα πραγματικά προϊόντα αποδεικνύουν ότι η σημερινή εικονική πραγματικότητα είναι πολύ καλύτερη από πριν και οι εμπειρίες είναι απολύτως εκπληκτικές.»  

    Ο Μπόλτον γνωρίζει την τιμή αυτής της τεχνολογίας και ορισμένες από τις παρενέργειες της εικονικής πραγματικότητας, αλλά πιστεύει ότι αξίζει να μπει σε αυτήν. «Αξίζει τον κόπο αν έχετε την ευκαιρία να το δοκιμάσετε και να το απολαύσετε. Στην πραγματικότητα, δεν θα πάθουν όλοι, μερικοί άνθρωποι παθαίνουν ασθένεια κίνησης από την εικονική πραγματικότητα», λέει. Η σύστασή του για όσους δεν είναι σίγουροι είναι να δοκιμάσουν πριν αγοράσουν. Εξηγεί ότι «είναι ακόμα αρκετά νωρίς στο παιχνίδι, οπότε μπορεί να θέλετε να περιμένετε, αλλά αν έχετε φαγούρα και έχετε τα χρήματα, λέω να το κάνετε». 

    Αυτό που εξηγεί είναι γιατί η εικονική πραγματικότητα έχει μια πιστή αφοσιωμένη κοινότητα παρά το αρχικό κόστος.

    Πιστεύει ότι η εικονική πραγματικότητα είναι ένα μέσο ψυχαγωγίας όπως κανένα άλλο. «Ενώ η τηλεόραση ήταν παραδοσιακά μια παθητική μορφή ψυχαγωγίας και τα βιντεοπαιχνίδια ήταν διαδραστικά, η εικονική πραγματικότητα μας πηγαίνει στο επόμενο επίπεδο και ενώ έχει μεγαλώσει από τα σπάργανά της πριν από μερικά χρόνια, μένει να δούμε αν το αληθινό όραμα η εικονική πραγματικότητα είναι επιτέλους μπροστά μας», λέει ο Μπόλτον. 

    ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΟ ΧΡΟΝΟΛΟΓΙΟ