Virtuális valóság: fontosabb, mint gondolnánk?

Virtuális valóság: fontosabb, mint gondolnánk?
KÉP HITEL:  

Virtuális valóság: fontosabb, mint gondolnánk?

    • Szerző neve
      Sean Marshall
    • Szerző Twitter Handle
      @seanismarshall

    Teljes történet (CSAK a "Beillesztés Wordből" gombot használja a szöveg biztonságos másolásához és beillesztéséhez Word-dokumentumból)

    Az elmúlt évszázadban a virtuális valóságról vegyes vélemények érkeztek. Szórakoztató eszközként trükkként kezelték, vagy teljesen elkerülték a vállalkozások. Amikor a nagyközönséget erről kérdezik, a legtöbb ember kivárja, és meglátja. Valójában senki sem ellenzi a VR headsetek és holodeckek ötletét, de sokan kíváncsiak, hogy a virtuális valóság megéri-e az összes pénzt és időt. 

    Történelem

    A virtuális valóság nem új fogalom, sőt gyökerei 1838-ig nyúlnak vissza. Az első virtuális valóság eszközt valójában Charles Wheatstone, egy angol tudós és feltaláló alkotta meg. Akkoriban Wheatstone nem egy újfajta média létrehozására törekedett, hanem arra, hogy megmutassa a körülötte lévőknek, hogy „az agy az egyes szemekből származó különböző kétdimenziós képeket egyetlen háromdimenziós objektummá dolgozza fel”. Munkája továbbá bebizonyította, hogy „két egymás melletti sztereoszkópikus kép vagy fénykép sztereoszkópon keresztüli megtekintése a mélység és az elmerülés érzését adta a felhasználónak”.

    A virtuális valóságnak ez az első példánya ma már nem olyan lenyűgöző, de a Wheatstone és a sztereoszkóp miatt az évek során számos próbálkozás nyílt meg a lakosság teljes elmerülésére a virtuális világban. Néhányan csodálatra méltóak voltak, például Morton Heliig operatőr 1960-as virtuális valóság-fülkéje, amely nem csak szimulálta az audio- és képi aspektusokat, hanem a rajongókat és egy vibráló széket is biztosított, hogy a vásárlók teljesen magával ragadó filmet készítsenek. 

    Mások, például a Nintendo 1995-ös Virtual Boyja nem volt olyan jó. Ez hét éven aluli gyermekeknél okozott szemkárosodást, és egyes jelentések szerint „megterhelte a szemet, ha 15 percig használták”. Azt mutatja meg nekünk, hogy bármennyire is romlik a virtuális valóság, továbbra is van rá kereslet. Ami még mindig bizonytalan, az az, hogy a virtuális valóság megéri-e a fáradságot, vagy csak át kell-e térnünk valami másra. 

    Wheatstone célja nem a virtuális valóság volt; valójában megpróbálta megváltoztatni azt, ahogyan az emberek látják a dolgokat. A sztereoszkóp ötlete az volt, hogy megmutassa az embereknek, hogyan működik a bináris látás, mert addig az emberek nem igazán tudták, miért van szükségük két szemre a megfelelő látáshoz. A virtuális valóság korai alkalmazkodói és támogatói szerint a programok jelentik a virtuális valóság igazi erősségét, amely lehetővé teszi az emberek oktatását egy új médiumon keresztül. 

    Felhasználás

    Alex Kennedy mindig is szerette a technológiát. A gyakran technológiai divatirányítónak titulálják, mindig is szerette az új és feltörekvő technológiát. A Value új Steam Controllerétől az Oculus Riftig Kennedy hajlandó új innovációkat kipróbálni, különösen a virtuális valóságot. 

    Kennedy szenvedélye a számítógépek és a technológiai világ iránt, ezért olyan erős támogatója a virtuális valóságnak. Véleménye szerint ezek nem csak szórakoztató elvonók, hanem igazi játékmódosítást is jelentenek. Azt mondja, hogy „többé nem csak néz vagy hallgat”. A továbbiakban kifejti, hogy a mozgáskövető technológia, valamint a zajszűrős fejhallgatók révén az emberek teljesen kibontakoztatják a szórakozást.  

    Felhívja a figyelmet arra, hogy a virtuális valóság-szimulátorok jelenleg elsősorban játékokhoz használhatók, de idővel megváltoztathatják az emberek tanulási és látásmódját. A felsőoktatás példájával részletezi. „Ha valaki a jövőben nem tud eljönni az órákra, teljesen elmerülhet egy online előadóteremben. Ezzel könnyen megspórolhatók az online előadások és órák. Még azt is, hogy ugyanolyan legitimek legyenek, mint az igazi” – mondja Kennedy.    

    Azt az ötletet szorgalmazza, hogy ha az emberek valóban támogatják a virtuális valóság technológiáját, más nézőpontú világban élhetnénk. „Jelenleg a legtöbb VR headset játékélményhez használatos. Hogy részese legyél egy fantasy világnak vagy egy epikus sci-fi kalandnak. Mi lenne, ha ezt a technológiát használnánk arra, hogy lehetővé tegyük az emberek számára, hogy különböző életformákat tapasztaljanak meg?” Kennedy úgy gondolja, hogy ha a nagyközönség valóban esélyt ad a virtuális valóságnak, akkor egy olyan világban élhetnénk, ahol az ember valóban láthatná, milyen volt afroamerikainak lenni az 1960-as évek amerikai polgárjogi mozgalma alatt, vagy láthatja a háború igazi borzalmait. katona a Dieppe-i csatában az első világháborúban. 

    Úgy érzi, a legkönnyebben más kultúrák megértésével hozhatja össze az embereket, Kennedy pedig úgy véli, hogy a virtuális valóság technológia lehet az eszköz ehhez, de csak akkor, ha időt adunk neki. Rámutat, hogy "az emberek gyakran nem veszik észre a virtuális valóságban az elmúlt három évben elért előrelépéseket." Megemlíti, hogy a növekvő érdeklődés miatt az emberek mozgáskövető technológiát fejlesztettek ki, amely lehetővé teszi az emberek valós időben történő mozgását. „Az Oculus Rift csak egy fejhallgatóként indult, de egyre nagyobb érdeklődéssel bővült a vezérlés és a hangzás. Ez csak idővel és érdeklődéssel folytatódik” – mondja. 

    Problémák

    A virtuális valósággal kapcsolatos pozitív hozzáállása ellenére Kennedy tudja, hogy vannak még problémák. „A virtuális valóság támogatóinak egyik fő aggodalma az, hogy a legtöbb ember nehezen igazolja megvásárlását.” A továbbiakban elmondja, hogy „az Oculus Rift önmagában 798 dollár amerikai dollár, és ez nem növeli a szükséges számítógépes szoftverkövetelményeket”. 

    Továbbra is az egyre növekvő árról beszél, megemlítve, hogy amikor a legtöbb otthoni számítógépet a virtuális valóság szabványára hozzák, akkor jelentős összeget költenek el. „Gyakran legalább 1000 dollárra van szükség ahhoz, hogy számítógépét a specifikációkra állítsa a virtuálisvalóság-eszköz kezdeti költségével együtt, és hirtelen egy 2000 dolláros vásárlásra gondol.” 

    Egy másik aggodalomra ad okot, hogy a virtuális valóságban rejlő lehetőségek ellenére sokan elutasítják, mint egy trükkös eszközt. Kennedyt az aggasztja, hogy a virtuális valóság nem a saját érdemei miatt fog kudarcot vallani, hanem azért, mert az emberek nem adnak neki esélyt. „Nem akarom, hogy a virtuális valóság kihaljon, mert nem próbáltunk elég keményen. Nem akarom, hogy mi lenne, ha lenne.” 

    A virtuális valóság nagy problémája nem az ígéretek, sőt a technológia hiánya, hanem az, hogy nem köti le elég sokáig az emberek figyelmét ahhoz, hogy megfizethető legyen. Syd Bolton, a technológiai guru megérti ezeket az aggodalmakat, és mindent megtesz, hogy rávilágítson arra, miért érzik úgy az emberek, ahogyan. 

    Boltont egész életében szenvedélye volt a számítástechnika iránt. Több mint 20 évet töltött technikai szakértőként. Jelenleg Kanada egyik egyetlen számítógépes és videojáték-múzeumának tulajdonosa és kurátora, valamint a Brantford Expositor aktív számítógépes rovatvezetője.  

    A technológia iránti szeretete ellenére Bolton megérti, hogy az emberek, és a legtöbb esetben a vállalkozások miért tétováznak a virtuális valóság útjába. Azt mondja, hogy „a virtuális valóság egyesek számára nagyon hasonlít a 3D-hez a filmekben. Úgy tűnik, hogy sok film támogatja ezt, és sok közönség szereti, de nem mindenkinek való, és biztosan nem minden alkalmazáshoz.” Bolton azt is kifejti, hogy nincs olyan bizonyított üzleti eset, amely azt sugallná, hogy a virtuális valóság pénzt keres. Véleménye szerint ezért tartja vissza sok cég a támogatást. 

    Ez az oka annak, hogy Bolton úgy véli, hogy az egyének – gyakran a Kickstarteren – a virtuális valóság-programok fennmaradásának egyik módja. Azt mondja, hogy „ma a technológia sokkal jobb, és az emberek ismerik. A prototípusok, amelyek ott és most voltak, a tényleges termékek azt bizonyítják, hogy a mai virtuális valóság sokkal jobb, mint korábban, és az élmények teljesen elképesztőek.”  

    Bolton tisztában van ennek a technológiának az árával és a virtuális valóság néhány mellékhatásával, de úgy gondolja, hogy érdemes belevágni. „Megéri, ha lehetősége nyílik kipróbálni és élvezni. Valójában nem mindenki fog, egyesek mozgási betegséget kapnak a VR-től” – mondja. Javaslata azoknak, akik bizonytalanok, vásárlás előtt próbálják ki. Elmondja, hogy „még eléggé korai szakaszban van a játék, ezért érdemes várni, de ha viszket és megvan a pénz, akkor azt mondom, hajrá.” 

    Azt magyarázza, hogy a virtuális valóságnak miért van hűséges, odaadó közössége a kezdeti költségek ellenére.

    Úgy véli, hogy a virtuális valóság egy olyan szórakoztató médium, amely semmihez sem hasonlítható. „Míg a televízió hagyományosan a szórakozás passzív formája, a videojátékok pedig interaktívak, a virtuális valóság a következő szintre visz minket, és bár néhány évvel ezelőtti gyerekcipőjéből kinőtt, még mindig látni kell, hogy az igazi vízió a virtuális valóság végre ránk vár” – mondja Bolton. 

    Címkék
    Kategória
    Címkék
    Téma mező