Վիրտուալ իրականություն. Արդյո՞ք դա ավելի կարևոր է, քան մենք պատկերացնում ենք:

Վիրտուալ իրականություն. Արդյո՞ք դա ավելի կարևոր է, քան մենք պատկերացնում ենք:
ՊԱՏԿԵՐԻ ՎԱՐԿ.  

Վիրտուալ իրականություն. Արդյո՞ք դա ավելի կարևոր է, քան մենք պատկերացնում ենք:

    • Հեղինակ Անունը
      Շոն Մարշալ
    • Հեղինակ Twitter Handle
      @seanismarshall

    Ամբողջական պատմությունը (Օգտագործեք ՄԻԱՅՆ «Տեղադրել Word-ից» կոճակը՝ Word-ի փաստաթղթից անվտանգ պատճենելու և տեղադրելու համար)

    Վերջին հարյուրամյակի ընթացքում վիրտուալ իրականությունը հակասական կարծիքներ է ունեցել: Որպես զվարճանքի սարք՝ այն վերաբերվել է որպես հնարք կամ ամբողջությամբ խուսափել բիզնեսի կողմից: Երբ լայն հանրությանը հարցնում են այդ մասին, մարդկանց մեծ մասը սպասում է և տեսնում է վերաբերմունքը: Ոչ ոք իրականում դեմ չէ VR ականջակալների և հոլոդեկների գաղափարին, բայց շատերին հետաքրքրում է, թե արդյոք վիրտուալ իրականությունն արժե՞ ամբողջ գումարն ու ժամանակը: 

    պատմություն

    Վիրտուալ իրականությունը նոր հասկացություն չէ, իրականում այն ​​ունի 1838 թվականից: Առաջին վիրտուալ իրականության սարքն իրականում ստեղծվել է անգլիացի գիտնական և գյուտարար Չարլզ Ուիթսթոունի կողմից: Այդ ժամանակ Ուիթսթոունը փորձում էր ստեղծել ոչ թե լրատվամիջոցների նոր ձև, այլ ցույց տալ իր շրջապատին, որ «ուղեղը յուրաքանչյուր աչքից տարբեր երկչափ պատկերները վերամշակում է եռաչափ մեկ առարկայի»: Նրա աշխատանքն այնուհետև ապացուցեց, որ «ստերեոսկոպի միջոցով երկու կողք կողքի ստերեոսկոպիկ պատկերներ կամ լուսանկարներ դիտելը օգտվողին տալիս է խորության և ընկղմվածության զգացում»:

    Վիրտուալ իրականության այս առաջին օրինակն այսօր այնքան էլ տպավորիչ չէ, բայց Ուիթսթոունի և ստերեոսկոպի շնորհիվ ճանապարհ է բացվել տարիների ընթացքում բնակչությանը վիրտուալ աշխարհում ամբողջությամբ ընկղմելու բազմաթիվ փորձերի համար: Ոմանք հիացմունքի էին արժանի, ինչպես կինեմատոգրաֆիստ Մորթոն Հելիգի 1960-ականների վիրտուալ իրականության տաղավարը, որը ոչ միայն նմանակում էր աուդիո և վիզուալ ասպեկտները, այլև տրամադրում էր երկրպագուներին և թրթռացող աթոռին՝ հաճախորդներին լիովին ընկղմվող ֆիլմ տալու համար: 

    Մյուսները, ինչպիսիք են Nintendo-ի 1995 թվականի Virtual Boy-ը, այնքան էլ լավը չէին: Սա 15 տարեկանից ցածր երեխաների աչքի վնաս է պատճառել, և որոշ տեղեկությունների համաձայն՝ «առաջացրել է աչքերի լարվածություն՝ XNUMX րոպեից կարճ ժամանակահատվածում օգտագործելու դեպքում»։ Այն մեզ ցույց է տալիս, որ անկախ նրանից, թե որքան վատ է վիրտուալ իրականությունը, այնուամենայնիվ, դրա պահանջարկը կա: Դեռևս վստահ չէ՝ արժե՞ արդյոք վիրտուալ իրականությունը ջանքեր գործադրել, թե՞ պարզապես պետք է անցնել այլ բանի: 

    Ուիթսթոունի նպատակը վիրտուալ իրականությունը չէր. նա իրականում փորձում էր փոխել այն, թե ինչպես են մարդիկ տեսնում իրերը: Ստերեոսկոպի գաղափարը մարդկանց ցույց տալն էր, թե ինչպես է աշխատում երկուական տեսողությունը, քանի որ մինչ այդ մարդիկ իրականում չգիտեին, թե ինչու են նրանց անհրաժեշտ երկու աչք ճիշտ տեսնելու համար: Համաձայն վիրտուալ իրականության վաղ ադապտերների և աջակիցների, ծրագրերը վիրտուալ իրականության իրական ուժն են, որը հնարավորություն է տալիս մարդկանց կրթել նոր միջավայրի միջոցով: 

    Օգտագործում

    Ալեքս Քենեդին միշտ սեր է ունեցել տեխնոլոգիայի հանդեպ: Հաճախ պիտակավորված որպես տեխնոլոգիաների տենդենցի հեղինակ՝ նա միշտ սեր է ունեցել նոր և զարգացող տեխնոլոգիաների նկատմամբ: Value-ի նոր Steam Controller-ից մինչև Oculus Rift, Քենեդին պատրաստ է փորձել նոր նորարարություններ, հատկապես վիրտուալ իրականություն: 

    Քենեդիի կիրքը համակարգիչների և տեխնոլոգիական աշխարհի հանդեպ այն է, թե ինչու է նա վիրտուալ իրականության այդքան ուժեղ կողմնակից: Նրա կարծիքով, դրանք ոչ միայն զվարճալի շեղումներ կլինեն, այլ իսկական խաղ փոխող: Նա ասում է, որ «դու այլևս պարզապես չես դիտում կամ լսում»։ Նա շարունակում է բացատրել, որ շարժման հետագծման տեխնոլոգիայով, աղմուկը չեղարկող ականջակալների հետ մեկտեղ, մարդիկ լիովին հայտնվում են իրենց ժամանցի մեջ:  

    Նա նշում է, որ վիրտուալ իրականության սիմուլյատորներն այժմ կարող են հիմնականում լինել խաղերի համար, բայց ժամանակի ընթացքում դրանք կարող են փոխել մարդկանց սովորելու և շրջապատող աշխարհը տեսնելու ձևը: Նա բարձրագույն կրթության օրինակով մանրամասնում է. «Եթե ապագայում մարդ չկարողանա դասի գնալ, նա կարող է ամբողջությամբ ընկղմվել առցանց դասախոսությունների սրահում: Սա հեշտությամբ կարող է փրկել առցանց դասախոսություններն ու դասերը: Նույնիսկ դրանք դարձնելով նույնքան լեգիտիմ, որքան իրականը»,- ասում է Քենեդին:    

    Նա առաջ է քաշում այն ​​գաղափարը, որ եթե մարդիկ իսկապես աջակցեն վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիային, մենք կարող ենք ապրել տարբեր տեսանկյունների աշխարհում: «Այս պահին VR ականջակալների մեծ մասն օգտագործվում է խաղերի փորձի համար: Լինել ֆանտաստիկ աշխարհի կամ էպիկական գիտաֆանտաստիկ արկածների մի մասը: Իսկ ի՞նչ կլիներ, եթե մենք օգտագործեինք այս տեխնոլոգիան, որպեսզի մարդկանց հնարավորություն տանք ապրելու տարբեր ձևեր»: Քենեդին ենթադրում է, որ եթե լայն հասարակությունն իսկապես հնարավորություն տա վիրտուալ իրականությանը, մենք կարող ենք ապրել մի աշխարհում, որտեղ մարդն իսկապես կարող է տեսնել, թե ինչպիսին է աֆրոամերիկացին լինելը 1960-ականների ամերիկյան քաղաքացիական իրավունքների շարժման ժամանակ, կամ տեսնել պատերազմի իրական սարսափները, ինչպես: Առաջին համաշխարհային պատերազմի ժամանակ Դիեպպեի ճակատամարտի զինվոր։ 

    Նա կարծում է, որ մարդկանց միավորելու ամենահեշտ ձևը այլ մշակույթները հասկանալն է, և Քենեդին կարծում է, որ վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիան կարող է դա անելու գործիք լինել, բայց միայն այն դեպքում, եթե մենք ժամանակ տանք: Նա նշում է, որ «մարդիկ հաճախ չեն գիտակցում վիրտուալ իրականության առաջընթացը միայն վերջին երեք տարիների ընթացքում»: Նա նշում է, որ աճող հետաքրքրության պատճառով մարդիկ մշակել են շարժման հետագծման տեխնոլոգիա, որը թույլ է տալիս մարդուն իրական ժամանակում շարժվել։ «Oculus Rift-ը սկզբնավորվել է որպես ականջակալ, սակայն ավելացվել է հետաքրքրության վերահսկման և ձայնի աճող հսկողություն: Սա միայն ժամանակի և հետաքրքրության հետ կշարունակվի»,- ասում է նա։ 

    Problems

    Չնայած վիրտուալ իրականության հանդեպ ունեցած դրական վերաբերմունքին, Քենեդին գիտի, որ դեռևս կան որոշ խնդիրներ: «Վիրտուալ իրականության կողմնակիցների հիմնական մտահոգություններից մեկն այն է, որ մարդկանց մեծամասնությունը պայքարում է դրա գնումն արդարացնելու համար»: Նա շարունակում է ասել, որ «միայն Oculus Rift-ը $798 ամերիկյան է, և դա չի ավելացնում ձեզ անհրաժեշտ համակարգչային ծրագրերի պահանջները»: 

    Նա շարունակում է խոսել անընդհատ աճող գնի մասին՝ նշելով, որ երբ տնային համակարգիչների մեծ մասը հասցվում է վիրտուալ իրականության ստանդարտին, զգալի գումար է ծախսվում։ «Հաճախ վիրտուալ իրականության սարքի սկզբնական արժեքի հետ մեկտեղ առնվազն 1000 ԱՄՆ դոլար կպահանջվի՝ ձեր համակարգիչը սպեցիֆիկացնելու համար, հանկարծ դուք նայեք մոտ 2000 դոլար գնի»: 

    Մյուս մտահոգությունն այն է, որ չնայած վիրտուալ իրականության ներուժին, շատ մարդիկ այն համարում են խաբեբա գործիք: Քենեդիին անհանգստացնում է այն, որ վիրտուալ իրականությունը կձախողվի ոչ թե իր արժանիքներով, այլ այն պատճառով, որ մարդիկ հնարավորություն չեն տա դրան: «Ես չեմ ուզում, որ վիրտուալ իրականությունը մեռնի, քանի որ մենք բավականաչափ ջանքեր չենք գործադրել: Ես չեմ ուզում, որ դա լինի, եթե դա լինի»: 

    Վիրտուալ իրականության մեծ խնդիրն այն չէ, որ այն չունի խոստումներ կամ նույնիսկ տեխնոլոգիա, այլ այն, որ այն կարող է մարդկանց ուշադրությունը բավականաչափ երկար չգրավել՝ մատչելի դառնալու համար: Սիդ Բոլթոնը, տեխնոլոգիական գուրուն, հասկանում է այս մտահոգությունները և անում է հնարավորը, որպեսզի որոշ լույս սփռի, թե ինչու են մարդիկ զգում այնպես, ինչպես իրենք են զգում: 

    Բոլթոնն իր ողջ կյանքում կիրք է ունեցել համակարգչային տեխնոլոգիաների նկատմամբ։ Նա ավելի քան 20 տարի անցկացրել է որպես տեխնոլոգիական փորձագետ: Ներկայումս նա Կանադայի անհատական ​​համակարգչային և տեսախաղերի միակ թանգարաններից մեկի սեփականատերն ու համադրողն է, ինչպես նաև համակարգչային ակտիվ սյունակագիր է Brantford Expositor-ում:  

    Չնայած տեխնոլոգիաների հանդեպ ունեցած իր սիրուն, Բոլթոնը հասկանում է, թե ինչու են մարդիկ, և շատ դեպքերում բիզնեսները, վարանում են վիրտուալ իրականության տիրույթից անցնել: Նա ասում է, որ «վիրտուալ իրականությունը ոմանց համար շատ նման է 3D-ին կինոյում: Թվում է, թե շատ ֆիլմեր աջակցում են դրան, և շատ հանդիսատեսներ սիրում են այն, բայց դա բոլորի համար չէ և, իհարկե, ոչ բոլոր հավելվածների համար»: Բոլթոնը նաև բացատրում է, որ չկա ապացուցված բիզնես դեպք, որը կհուշի, որ վիրտուալ իրականությունը փող է աշխատում: Սա է պատճառը, որ շատ ընկերություններ, նրա կարծիքով, հետ են պահում իրենց աջակցությունը։ 

    Ահա թե ինչու Բոլթոնը կարծում է, որ անհատները, հաճախ Kickstarter-ում, վիրտուալ իրականության ծրագրերի գոյատևման ուղիներից մեկն են: Նա ասում է, որ «այսօր տեխնոլոգիան շատ ավելի լավն է, և մարդիկ դա գիտեն: Նախատիպերը, որոնք եղել են այնտեղ և այժմ, իրական արտադրանքները ապացուցում են, որ այսօրվա վիրտուալ իրականությունը շատ ավելի լավն է, քան նախկինում, և փորձառությունները բացարձակապես զարմանալի են»:  

    Բոլթոնը տեղյակ է այս տեխնոլոգիայի գնի և վիրտուալ իրականության որոշ կողմնակի ազդեցությունների մասին, բայց կարծում է, որ արժե դրան մտնել: «Դա արժե այն, եթե դուք հնարավորություն ունեք փորձել այն և վայելել այն: Իրականում ոչ բոլորն են, որոշ մարդիկ շարժման հիվանդություն են ստանում VR-ից»,- ասում է նա: Նրա խորհուրդը նրանց համար, ովքեր վստահ չեն, որ գնելուց առաջ փորձեն: Նա բացատրում է, որ «դեռ բավականին վաղ է խաղի մեջ, այնպես որ դուք կարող եք սպասել, բայց եթե դուք քոր եք առել և ունեք գումար, ես ասում եմ՝ գնացեք դրան»: 

    Նա բացատրում է, թե ինչու է վիրտուալ իրականությունը հավատարիմ նվիրված համայնք՝ չնայած նախնական ծախսերին:

    Նա կարծում է, որ վիրտուալ իրականությունը ժամանցային միջոց է, որը նման չէ: «Թեև հեռուստատեսությունը ավանդաբար եղել է զվարճանքի պասիվ ձև, իսկ տեսախաղերը՝ ինտերակտիվ, վիրտուալ իրականությունը մեզ տեղափոխում է հաջորդ մակարդակ, և թեև այն աճել է մի քանի տարի առաջ իր մանկությունից, դեռևս մնում է տեսնել, թե արդյոք իրական տեսլականը վիրտուալ իրականությունը վերջապես մեզ մոտ է»,- ասում է Բոլթոնը: 

    հատկորոշիչները
    կատեգորիա
    հատկորոշիչները
    Թեմայի դաշտ