Fin das consolas: os xogos na nube están facendo que as consolas sexan obsoletas

CRÉDITO DA IMAXE:
Crédito da imaxe
iStock

Fin das consolas: os xogos na nube están facendo que as consolas sexan obsoletas

Fin das consolas: os xogos na nube están facendo que as consolas sexan obsoletas

Texto do subtítulo
A popularidade e os ingresos dos xogos na nube están a aumentar, o que pode indicar o fin das consolas tal e como as coñecemos
    • autor:
    • nome do autor
      Previsión de Quantumrun
    • Pode 6, 2022

    Resumo de insight

    A industria dos xogos está a experimentar un cambio fundamental coa nube e os xogos móbiles ocupando o protagonismo, eliminando gradualmente o dominio das consolas tradicionais e dos xogos para PC. Esta transformación, acelerada polos xigantes tecnolóxicos que promoven a xogabilidade entre plataformas, está a fomentar unha comunidade de xogos máis inclusiva ao facer que os xogos sexan accesibles en varios dispositivos. A medida que o panorama evoluciona, presenta oportunidades e desafíos, incluíndo a necesidade de marcos normativos para garantir a competencia xusta e a protección do consumidor, e o potencial das institucións educativas para aproveitar as tecnoloxías de xogos para experiencias de aprendizaxe interactivas.

    Fin do contexto das consolas

    As consolas e os xogos para PC foron durante moito tempo o pan e a manteiga dos ingresos da industria dos xogos. Pero a finais da década de 2010, os xogos dixitais comezaron a venderse máis rápido que os discos físicos a medida que os xogos en nube e móbiles se xeneralizaron. Agora é probable que os xogos na nube representen o seguinte gran paso para a industria dos xogos.

    En 2013, as consolas e os xogos para PC aportaron 6.3 millóns de dólares en ingresos á industria dos xogos, en comparación con só 4.7 millóns de dólares dos xogos en liña, segundo a consultora PwC. En 2016, a tendencia invertiuse e o gasto en xogos en liña supuxo 6.8 millóns de dólares en comparación cos 5.7 millóns de dólares en copias físicas. PwC estimou que a finais de 2022, os ingresos dos xogos en liña e outras formas dixitais aumentaron ata os 11 millóns de dólares, mentres que os ingresos por xogos físicos diminuíron a 3.8 millóns de dólares.

    Esta tendencia sinala o final das consolas como plataforma de xogos, con consolas só capaces de executar xogos que cumpran requisitos específicos. Cada vez son máis os xogadores que tamén comezan a preferir plataformas baseadas en subscricións para transmitir centos de xogos en lugar de pagar entre 40 e 60 dólares por descarga ou copia do xogo no disco duro.

    Impacto perturbador

    En 2021, Microsoft deu avances significativos na promoción da xogabilidade entre plataformas, permitindo xogar a xogos en diversos dispositivos, incluíndo ordenadores, portátiles de gran potencia e incluso teléfonos e tabletas Android. Este desenvolvemento significa que os individuos con sistemas de consola máis antigos poden gozar de xogos máis novos sen a necesidade inmediata de actualizar o seu hardware, fomentando a inclusión entre os xogadores de diferentes orixes económicas. Ademais, abre vías para que máis persoas se afonden nos xogos, xa que elimina a barreira dos altos custos iniciais das consolas, o que pode alimentar unha comunidade de xogos máis diversa e expansiva.

    As empresas da industria dos xogos están a atravesar un período transformador, cunha necesidade imperiosa de adaptarse á tendencia emerxente dos xogos na nube que se prevé que substituirá en gran medida as consolas na década de 2030. A solución híbrida ofrecida por Amazon e Microsoft, que aproveita a nube para renderizar imaxes de alta resolución en ordenadores con especificacións máis baixas, é unha proba do compromiso da industria de mellorar a experiencia de xogo. Non obstante, poden ter que resolver problemas persistentes como o atraso de conectividade que poden prexudicar a experiencia de xogo. 

    Os gobernos tamén poden desempeñar un papel nesta transformación, fomentando ambientes que apoien o crecemento dos xogos na nube. Este apoio inclúe fomentar o desenvolvemento de infraestruturas que poidan xestionar as altas demandas de datos dos xogos na nube, para evitar problemas como o atraso de conectividade que foi unha preocupación para os xogadores ávidos. Ademais, as institucións educativas poden atopar valor en incorporar elementos de xogos nos contornos de aprendizaxe, dada a xogabilidade entre plataformas que permite unha entrada máis accesible ao mundo dos xogos. Esta tendencia podería potencialmente facilitar experiencias de aprendizaxe colaborativa, onde os estudantes participan na resolución de problemas e no pensamento crítico a través de xogos multixogador que abarcan diferentes plataformas, fomentando un ambiente de aprendizaxe dinámico e interactivo.

    Implicacións do fin das consolas

    As implicacións máis amplas do remate da era das consolas de xogos poden incluír:

    • Un aumento da popularidade dos xogos móbiles e na nube, impulsado pola maior adopción de plans de internet 5G, que leva a unha comunidade de xogos máis conectada e expansiva.
    • O descenso das vendas de consolas tradicionais, xa que se converten nun nicho de mercado para coleccionistas e entusiastas, o que leva a un cambio na dinámica económica da industria dos xogos cun potencial aumento do valor das consolas vintage como obxectos de colección.
    • O desenvolvemento de novas interfaces móbiles, incluíndo lentes VR e lentes AR que poden conectarse con plataformas de xogos na nube 5G, o que leva a unha liña borrosa entre o que constitúe unha consola de xogos.
    • Un cambio nos modelos de negocio con empresas que se centran na creación de diversos paquetes de subscrición para xogos en liña e móbiles, o que leva a un enfoque máis flexible e centrado no cliente para a monetización.
    • Os gobernos poden introducir políticas para regular as tecnoloxías e plataformas emerxentes, garantindo unha competencia leal e protexendo os dereitos dos consumidores.
    • A industria dos xogos aposta pola creación de máis xogos multiplataforma, o que fai que os xogos sexan máis accesibles para un grupo demográfico máis amplo.
    • Un aumento potencial na produción de accesorios para xogos, como luvas e traxes hápticos, que leva a un novo segmento de mercado que se centra en mellorar a experiencia física dos xogos a través de retroalimentación táctil e tecnoloxías inmersivas.
    • O aumento da demanda de enerxía debido ao crecemento dos xogos na nube, o que leva a unha maior tensión nas redes eléctricas.
    • Un cambio potencial nos mercados de traballo cunha diminución dos traballos de fabricación relacionados coa produción de consolas, o que leva á necesidade de reciclaxe da forza de traballo e adaptación a novos roles.

    Preguntas a ter en conta

    • Se es un xogador, prefires reproducir xogos, descargalos ou compralos nun disco?
    • Se os xogos de consola xa non están dispoñibles, que vantaxes botarás máis de menos? 

    Referencias de insight

    As seguintes ligazóns populares e institucionais foron referenciadas para esta visión: