ကွန်ဆိုးလ်များ အဆုံး- Cloud ဂိမ်းဆော့ခြင်းသည် တဖြည်းဖြည်း ကွန်ဆိုးလ်များ အသုံးမပြုတော့ပါ။

ပုံခရက်ဒစ်-
image ကိုအကြွေး
iStock

ကွန်ဆိုးလ်များ အဆုံး- Cloud ဂိမ်းဆော့ခြင်းသည် တဖြည်းဖြည်း ကွန်ဆိုးလ်များ အသုံးမပြုတော့ပါ။

ကွန်ဆိုးလ်များ အဆုံး- Cloud ဂိမ်းဆော့ခြင်းသည် တဖြည်းဖြည်း ကွန်ဆိုးလ်များ အသုံးမပြုတော့ပါ။

ခေါင်းစဉ်ခွဲ စာသား
Cloud ဂိမ်းတွင် လူကြိုက်များမှုနှင့် ဝင်ငွေများ တဟုန်ထိုး မြင့်တက်လာနေသည်၊ ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်တို့သိထားသည့်အတိုင်း ကွန်ဆိုးလ်များအဆုံးသတ်ခြင်းကို အချက်ပြသွားနိုင်သည်။
    • Author:
    • စာရေးသူနာမည်
      Quantumrun Foresight
    • မေလ 6, 2022

    ဝိပဿနာ အကျဉ်းချုပ်

    ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းသည် ရိုးရာကွန်ဆိုးလ်များနှင့် PC ဂိမ်းများ၏လွှမ်းမိုးမှုကို ဖယ်ရှားကာ အလယ်ဗဟိုအဆင့်သို့ရောက်ရှိနေသည့် cloud နှင့် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းများဖြင့် အဓိကအပြောင်းအရွှေ့ကို ကြုံတွေ့နေရသည်။ ပလပ်ဖောင်းအချင်းချင်း ကစားနိုင်မှုကို မြှင့်တင်ပေးသည့် နည်းပညာဘီလူးကြီးများက အရှိန်မြှင့်ကာ အသွင်ပြောင်းခြင်းသည် စက်ပစ္စည်းအမျိုးမျိုးတွင် ဂိမ်းများကို အသုံးပြုနိုင်စေခြင်းဖြင့် ပိုမိုပါဝင်သော ဂိမ်းအသိုက်အဝန်းကို မြှင့်တင်ပေးပါသည်။ အခင်းအကျင်း တိုးတက်ပြောင်းလဲလာသည်နှင့်အမျှ တရားမျှတသော ပြိုင်ဆိုင်မှုနှင့် စားသုံးသူ အကာအကွယ်ပေးရေးတို့ကို သေချာစေရန် စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းမူဘောင်များ လိုအပ်မှုနှင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သင်ယူမှုအတွေ့အကြုံများအတွက် ဂိမ်းနည်းပညာများကို အသုံးချနိုင်သည့် ပညာရေးအဖွဲ့အစည်းများအတွက် အလားအလာများနှင့် စိန်ခေါ်မှုများကို တင်ဆက်ပါသည်။

    စက်များအကြောင်း ဆက်စပ်မှု အဆုံး

    Consoles နှင့် PC ဂိမ်းများသည် ဂိမ်းလုပ်ငန်းမှ ဝင်ငွေ၏ ပေါင်မုန့်နှင့် ထောပတ်များဖြစ်သည် ။ သို့သော် 2010 ခုနှစ်နှောင်းပိုင်းတွင်၊ cloud နှင့် mobile gaming သည် ပိုမိုကျယ်ပြန့်လာသည်နှင့်အမျှ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းများသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒစ်များကို လျင်မြန်စွာရောင်းချနိုင်ခဲ့သည်။ Cloud ဂိမ်းသည် ယခုအခါ ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းအတွက် နောက်ထပ် ခြေလှမ်းကောင်းတစ်ခုကို ကိုယ်စားပြုနိုင်ဖွယ်ရှိသည်။

    2013 ခုနှစ်တွင် ကွန်ဆိုးလ်များနှင့် PC ဂိမ်းများသည် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းအတွက် ဝင်ငွေ အမေရိကန်ဒေါ်လာ 6.3 ဘီလီယံ လှူဒါန်းခဲ့ပြီး အွန်လိုင်းဂိမ်းများအတွက် USd $4.7 ဘီလီယံသာရှိကြောင်း အတိုင်ပင်ခံကုမ္ပဏီ PwC မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ 2016 ခုနှစ်တွင် လမ်းကြောင်းပြောင်းသွားကာ အွန်လိုင်းဂိမ်းများအတွက် အသုံးစရိတ်သည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 6.8 ဘီလီယံ ရှိပြီး ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကော်ပီအတွက် USd $5.7 ဘီလီယံနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါသည်။ PwC သည် 2022 နှစ်ကုန်ပိုင်းတွင် အွန်လိုင်းနှင့် အခြားဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းပုံစံများအတွက် ဝင်ငွေသည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 11 ဘီလီယံရှိပြီး ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဂိမ်းကစားခြင်းမှ ၀င်ငွေသည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 3.8 ဘီလီယံအထိ ကျဆင်းသွားကြောင်း PwC မှ ခန့်မှန်းထားသည်။

    ဤလမ်းကြောင်းသည် ကွန်ဆိုးလ်များ၏ နောက်ဆုံးအဆုံးသတ်ကို ဂိမ်းပလက်ဖောင်းတစ်ခုအဖြစ် အမှတ်အသားပြုပြီး ကွန်ဆိုးလ်များသည် တိကျသောလိုအပ်ချက်များနှင့်ကိုက်ညီသည့် ဂိမ်းများကိုသာ လုပ်ဆောင်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ပိုများသောကစားသမားများသည် ဒေါင်းလုဒ်တစ်ခုလျှင် သို့မဟုတ် ဟာ့ဒ်ဒစ်ဂိမ်းကော်ပီတစ်ခုလျှင် USD $40 မှ $60 ကြားပေးဆောင်ရမည့်အစား ဂိမ်းရာပေါင်းများစွာကို တိုက်ရိုက်ကြည့်ရှုရန် စာရင်းသွင်းမှုအခြေခံပလပ်ဖောင်းများကို ပိုမိုနှစ်သက်လာကြသည်။

    အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေတယ်။

    2021 ခုနှစ်တွင် Microsoft သည် ပီစီများ၊ ပါဝါမြင့်သော လက်ပ်တော့များနှင့် Android ဖုန်းများနှင့် တက်ဘလက်များ အပါအဝင် စက်ပစ္စည်းအမျိုးမျိုးတွင် ဂိမ်းများကို ကစားနိုင်စေခြင်းဖြင့် အပြန်အလှန်ပလပ်ဖောင်းကစားနိုင်စွမ်းကို မြှင့်တင်ရာတွင် သိသာထင်ရှားသော ခြေလှမ်းများကို လှမ်းယူခဲ့သည်။ ဤဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည် ကွန်ဆိုးလ်စနစ်အဟောင်းရှိသူတစ်ဦးချင်းစီသည် ၎င်းတို့၏ ဟာ့ဒ်ဝဲကို အဆင့်မြှင့်တင်ရန် ချက်ခြင်းမလိုအပ်ဘဲ၊ ကွဲပြားခြားနားသော စီးပွားရေးနောက်ခံ ဂိမ်းကစားသူများကြားတွင် ပါဝင်မှုရရှိစေမည့် ၎င်းတို့၏ ဟာ့ဒ်ဝဲကို အဆင့်မြှင့်တင်ရန် မလိုအပ်ဘဲ အသစ်သောဂိမ်းများကို နှစ်သက်ခံစားနိုင်စေပါသည်။ ထို့အပြင်၊ ၎င်းသည် ကွန်ဆိုးလ်များအတွက် မြင့်မားသောကြိုတင်ကုန်ကျစရိတ်များ၏ အတားအဆီးကို ဖယ်ရှားပေးသောကြောင့် ဂိမ်းကစားရန် လူများစွာအတွက် လမ်းကြောင်းများဖွင့်ပေးကာ ပိုမိုကွဲပြားပြီး ကျယ်ပြန့်သောဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်းကို ပြုစုပျိုးထောင်ပေးနိုင်သည်။

    ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းရှိကုမ္ပဏီများသည် 2030 ခုနှစ်များတွင် consoles များကို အကြီးအကျယ်အစားထိုးမည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည့် ထွန်းသစ်စ cloud gaming trend နှင့်လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် အရှိန်အဟုန်ဖြင့် ပြောင်းလဲနေသောကာလတစ်ခုကို လျှောက်လှမ်းနေပါသည်။ Amazon နှင့် Microsoft မှ ပံ့ပိုးပေးသော hybrid solution သည် နိမ့်သော specification ကွန်ပျူတာများတွင် မြင့်မားသော resolution ပုံရိပ်များကို တင်ဆက်ရန် cloud အား အသုံးချပြီး ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန် စက်မှုလုပ်ငန်း၏ ကတိကဝတ်ကို သက်သေပြချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ၎င်းတို့သည် ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို ထိခိုက်စေနိုင်သည့် ချိတ်ဆက်မှုနောက်ကျခြင်းကဲ့သို့သော ဆက်တိုက်ပြဿနာများကို ဖြေရှင်းရန် လိုအပ်နိုင်သည်။ 

    အစိုးရများသည်လည်း cloud gaming ကြီးထွားမှုကို ပံ့ပိုးပေးသည့် ပတ်ဝန်းကျင်များကို မွေးမြူခြင်းဖြင့် ဤအသွင်ပြောင်းမှုတွင် အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်နိုင်သည်။ ဤပံ့ပိုးမှုတွင် cloud ဂိမ်းကစားခြင်း၏ မြင့်မားသောဒေတာလိုအပ်ချက်များကို ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနိုင်သည့် အခြေခံအဆောက်အအုံများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို အားပေးခြင်း၊ ဂိမ်းကစားသူများအတွက် စိုးရိမ်ရသည့် ချိတ်ဆက်မှုနောက်ကျခြင်းကဲ့သို့သော ပြဿနာများကို ကာကွယ်ရန် ပါဝင်သည်။ ထို့အပြင်၊ ပညာရေးအဖွဲ့အစည်းများသည် ဂိမ်းလောကထဲသို့ ပိုမိုဝင်ရောက်နိုင်စေမည့် ဂိမ်းလောကထဲသို့ ပိုမိုဝင်ရောက်နိုင်စေမည့် အပြန်အလှန်ဆော့ကစားနိုင်မှုအား ပံ့ပိုးပေးထားသည့် သင်ယူမှုပတ်ဝန်းကျင်တွင် ဂိမ်း၏ဒြပ်စင်များကို ပေါင်းစပ်ထည့်သွင်းရာတွင် တန်ဖိုးရှိနိုင်သည်။ ဤလမ်းကြောင်းသည် မတူညီသောပလပ်ဖောင်းများတစ်လျှောက်တွင် ပျံ့နှံ့နေသော ကစားသူအများအပြားဂိမ်းများမှတစ်ဆင့် ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းနှင့် ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်ခြင်းများတွင် ကျောင်းသားများပါဝင်သည့် ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်သောသင်ယူမှုအတွေ့အကြုံများကို လွယ်ကူချောမွေ့စေနိုင်သည်။

    ဂယက်တွေ အကုန်ဖြေပေးတယ်။

    ကုန်ဆုံးတော့မည့် ဂိမ်းကွန်ဆိုးခေတ်၏ ကျယ်ပြန့်သောသက်ရောက်မှုများ ပါဝင်နိုင်သည်-

    • 5G အင်တာနက်အစီအစဥ်များကို တိုးမြှင့်အသုံးပြုခြင်းကြောင့် မိုဘိုင်းနှင့် cloud ဂိမ်းများ၏ လူကြိုက်များမှု မြင့်တက်လာပြီး ပိုမိုချိတ်ဆက်၍ ကျယ်ပြန့်သော ဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်းကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။
    • စုဆောင်းသူများနှင့် ဝါသနာရှင်များအတွက် အထူးသီးသန့်စျေးကွက်ဖြစ်လာသောကြောင့် ရိုးရာကွန်ဆိုးလ်အရောင်းများ ကျဆင်းလာကာ ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်း၏ စီးပွားရေးဒိုင်းနမစ်ပြောင်းလဲမှုကို ဖြစ်ပေါ်စေပြီး ခေတ်ဟောင်းကွန်ဆိုးလ်များ၏ တန်ဖိုးမြင့်တက်လာနိုင်ချေရှိသည်။
    • 5G cloud ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများနှင့် ချိတ်ဆက်နိုင်သည့် VR goggles နှင့် AR မျက်မှန်များအပါအဝင် မိုဘိုင်းအင်တာဖေ့စ်အသစ်များ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာကာ ဂိမ်းကွန်ဆိုးလ်တစ်ခုကြားတွင် မျဉ်းကြောင်းများ မှုန်ဝါးသွားစေသည်။
    • အွန်လိုင်းနှင့် မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းအတွက် ကွဲပြားသော စာရင်းသွင်းမှုပက်ကေ့ချ်များကို ဖန်တီးခြင်းအပေါ် အာရုံစိုက်သည့် ကုမ္ပဏီများနှင့် လုပ်ငန်းပုံစံများ အပြောင်းအလဲကြောင့် ငွေရှာခြင်းတွင် ပိုမိုလိုက်လျောညီထွေရှိပြီး ဖောက်သည်ဗဟိုပြုချဉ်းကပ်မှုကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။
    • အစိုးရများသည် ပေါ်ပေါက်လာသော နည်းပညာများနှင့် ပလက်ဖောင်းများကို ထိန်းညှိရန် မူဝါဒများကို မိတ်ဆက်နိုင်ခြေရှိပြီး တရားမျှတသော ယှဉ်ပြိုင်မှုနှင့် စားသုံးသူအခွင့်အရေးများကို ကာကွယ်ပေးပါသည်။
    • ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းသည် ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော လူဦးရေစာရင်းတွင် ဂိမ်းကစားခြင်းကို ပိုမိုလက်လှမ်းမီနိုင်စေရန်အတွက် ပြိုင်ဆိုင်မှုရှိသော ဂိမ်းများကို ပိုမိုဖန်တီးရန် ဦးတည်နေသည်။
    • haptic လက်အိတ်များနှင့် ဝတ်စုံများကဲ့သို့သော ဂိမ်းဆက်စပ်ပစ္စည်းများ ထုတ်လုပ်မှုတွင် အလားအလာ တိုးလာခြင်းကြောင့် ထိတွေ့ကိုင်တွယ်နိုင်သော တုံ့ပြန်ချက်နှင့် နစ်မြုပ်နေသော နည်းပညာများမှတစ်ဆင့် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန် အလေးပေးသည့် စျေးကွက် အပိုင်းသစ်တစ်ခုသို့ ဦးတည်စေသည်။
    • cloud ဂိမ်းများ ကြီးထွားလာခြင်းကြောင့် စွမ်းအင်လိုအပ်ချက်များ မြင့်တက်လာပြီး ပါဝါလိုင်းများတွင် ပိုမိုတင်းကျပ်လာစေသည်။
    • ကွန်ဆိုးလ်ထုတ်လုပ်မှုနှင့် ဆက်စပ်သော ကုန်ထုတ်အလုပ်များ ကျဆင်းသွားခြင်းနှင့်အတူ လုပ်သားစျေးကွက်တွင် အလားအလာရှိသော အပြောင်းအလဲသည် လုပ်သားအင်အားကို ပြန်လည်လေ့ကျင့်ရန်နှင့် အခန်းကဏ္ဍအသစ်များအတွက် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေရန် လိုအပ်ပါသည်။

    စဉ်းစားရန်မေးခွန်းများ

    • အကယ်၍ သင်သည် ဂိမ်းကစားသူတစ်ဦးဖြစ်ပါက ဂိမ်းများကို တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်ခြင်း၊ ၎င်းတို့ကို ဒေါင်းလုဒ်လုပ်ရန် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့ကို ဒစ်ပေါ်တွင် ဝယ်ယူလိုပါသလား။
    • အကယ်၍ ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်းများ မရနိုင်တော့ပါက၊ ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်း၏ မည်သည့်အကျိုးကျေးဇူးများကို သင်လက်လွှတ်ဆုံးဖြစ်မည်နည်း။ 

    ဝိပဿနာကိုးကား

    ဤထိုးထွင်းသိမြင်မှုအတွက် အောက်ပါလူကြိုက်များပြီး အဖွဲ့အစည်းဆိုင်ရာလင့်ခ်များကို ကိုးကားထားပါသည်။