Tamat konsol: Permainan awan perlahan-lahan menjadikan konsol usang

KREDIT GAMBAR:
Kredit Image
iStock

Tamat konsol: Permainan awan perlahan-lahan menjadikan konsol usang

Tamat konsol: Permainan awan perlahan-lahan menjadikan konsol usang

Teks subtajuk
Populariti dan hasil permainan awan melonjak, yang mungkin menandakan berakhirnya konsol seperti yang kita ketahui
    • Pengarang
    • Nama pengarang
      Quantumrun Foresight
    • Semoga 6, 2022

    Ringkasan cerapan

    Industri permainan sedang mengalami perubahan penting dengan permainan awan dan mudah alih menjadi tumpuan utama, menghapuskan dominasi konsol tradisional dan permainan PC secara berperingkat. Transformasi ini, yang dipercepatkan oleh gergasi teknologi yang mempromosikan kebolehmainan antara platform, memupuk komuniti permainan yang lebih inklusif dengan menjadikan permainan boleh diakses merentas pelbagai peranti. Apabila landskap berkembang, ia membentangkan peluang dan cabaran, termasuk keperluan untuk rangka kerja pengawalseliaan untuk memastikan persaingan yang adil dan perlindungan pengguna, dan potensi untuk institusi pendidikan memanfaatkan teknologi permainan untuk pengalaman pembelajaran interaktif.

    Tamat konteks konsol

    Konsol dan permainan PC telah lama menjadi roti dan mentega hasil industri permainan. Tetapi pada penghujung 2010-an, permainan digital dengan cepat mula menjual cakera fizikal dengan pantas apabila permainan awan dan mudah alih menjadi lebih meluas. Permainan awan kini mungkin mewakili langkah hebat seterusnya untuk industri permainan.

    Pada 2013, konsol dan permainan PC menyumbangkan hasil AS$6.3 bilion kepada industri permainan, berbanding hanya AS$4.7 bilion untuk permainan dalam talian, menurut firma perunding PwC. Pada tahun 2016, trend berubah, dan perbelanjaan untuk permainan dalam talian menyumbang USD $6.8 bilion berbanding dengan USD $5.7 bilion untuk salinan fizikal. PwC menganggarkan bahawa menjelang akhir tahun 2022, hasil untuk permainan dalam talian dan bentuk digital lain meningkat kepada USD $11 bilion, manakala hasil permainan fizikal menyusut kepada USD $3.8 bilion.

    Aliran ini menandakan berakhirnya konsol sebagai platform permainan, dengan konsol hanya mampu menjalankan permainan yang memenuhi keperluan tertentu. Semakin ramai pemain juga mula memilih platform berasaskan langganan untuk menstrim ratusan permainan daripada membayar antara USD $40 dan $60 setiap muat turun atau salinan permainan cakera keras.

    Kesan yang mengganggu

    Pada tahun 2021, Microsoft mengambil langkah besar dalam mempromosikan kebolehmainan antara platform, membenarkan permainan dimainkan merentas pelbagai peranti termasuk PC, komputer riba berkuasa tinggi dan juga telefon dan tablet Android. Perkembangan ini bermakna individu yang mempunyai sistem konsol yang lebih lama boleh menikmati permainan yang lebih baharu tanpa perlu segera menaik taraf perkakasan mereka, memupuk keterangkuman dalam kalangan pemain dari latar belakang ekonomi yang berbeza. Selain itu, ia membuka ruang kepada lebih ramai orang untuk mendalami permainan, kerana ia menghapuskan halangan kos pendahuluan yang tinggi untuk konsol, yang berpotensi memupuk komuniti permainan yang lebih pelbagai dan meluas.

    Syarikat dalam industri permainan sedang menavigasi tempoh transformatif, dengan keperluan mendesak untuk menyesuaikan diri dengan trend permainan awan yang muncul yang diunjurkan sebahagian besarnya menggantikan konsol menjelang 2030-an. Penyelesaian hibrid yang ditawarkan oleh Amazon dan Microsoft, yang memanfaatkan awan untuk menghasilkan imej resolusi tinggi pada komputer spesifikasi yang lebih rendah, adalah bukti komitmen industri untuk meningkatkan pengalaman permainan. Walau bagaimanapun, mereka mungkin perlu menangani isu berterusan seperti ketinggalan sambungan yang boleh menjejaskan pengalaman permainan. 

    Kerajaan juga boleh memainkan peranan dalam transformasi ini, dengan memupuk persekitaran yang menyokong pertumbuhan permainan awan. Sokongan ini termasuk menggalakkan pembangunan infrastruktur yang boleh mengendalikan permintaan data tinggi bagi permainan awan, untuk mengelakkan isu seperti ketinggalan sambungan yang telah menjadi kebimbangan bagi pemain yang gemar. Selain itu, institusi pendidikan mungkin mendapat nilai dalam memasukkan unsur permainan ke dalam persekitaran pembelajaran, memandangkan kebolehmainan antara platform yang membolehkan kemasukan yang lebih mudah diakses ke dalam dunia permainan. Trend ini berpotensi memudahkan pengalaman pembelajaran kolaboratif, di mana pelajar melibatkan diri dalam penyelesaian masalah dan pemikiran kritis melalui permainan berbilang pemain yang merentas platform berbeza, memupuk persekitaran pembelajaran yang dinamik dan interaktif.

    Implikasi penghujung konsol

    Implikasi yang lebih luas daripada era konsol permainan yang akan berakhir mungkin termasuk:

    • Lonjakan dalam populariti permainan mudah alih dan awan, didorong oleh peningkatan penggunaan pelan internet 5G, yang membawa kepada komuniti permainan yang lebih berhubung dan meluas.
    • Penurunan dalam jualan konsol tradisional, kerana ia menjadi pasaran khusus untuk pengumpul dan peminat, membawa kepada peralihan dalam dinamik ekonomi industri permainan dengan potensi peningkatan dalam nilai konsol vintaj sebagai koleksi.
    • Pembangunan antara muka mudah alih baharu, termasuk cermin mata VR dan cermin mata AR yang boleh bersambung dengan platform permainan awan 5G, membawa kepada garis kabur antara apa yang membentuk konsol permainan.
    • Peralihan dalam model perniagaan dengan syarikat memfokuskan untuk mencipta pakej langganan yang pelbagai untuk permainan dalam talian dan mudah alih, yang membawa kepada pendekatan yang lebih fleksibel dan mengutamakan pelanggan untuk pengewangan.
    • Kerajaan berpotensi memperkenalkan dasar untuk mengawal selia teknologi dan platform baru muncul, memastikan persaingan yang adil dan melindungi hak pengguna.
    • Industri permainan cenderung kepada penciptaan lebih banyak permainan merentas platform, menjadikan permainan lebih mudah diakses oleh demografi yang lebih luas.
    • Potensi peningkatan dalam pengeluaran aksesori permainan seperti sarung tangan dan sut haptik, membawa kepada segmen pasaran baharu yang menumpukan pada meningkatkan pengalaman fizikal permainan melalui maklum balas sentuhan dan teknologi yang mendalam.
    • Peningkatan dalam permintaan tenaga disebabkan oleh pertumbuhan permainan awan, yang membawa kepada tekanan yang lebih besar pada grid kuasa.
    • Pergeseran yang berpotensi dalam pasaran buruh dengan penurunan dalam pekerjaan pembuatan yang berkaitan dengan pengeluaran konsol, membawa kepada keperluan untuk latihan semula tenaga kerja dan penyesuaian kepada peranan baharu.

    Soalan yang perlu dipertimbangkan

    • Jika anda seorang pemain, adakah anda lebih suka menstrim permainan, memuat turunnya atau membelinya pada cakera?
    • Jika permainan konsol tidak lagi tersedia, apakah faedah permainan konsol yang paling anda rindui? 

    Rujukan wawasan

    Pautan popular dan institusi berikut telah dirujuk untuk cerapan ini: