Profili i kompanisë

E ardhmja e Netflix

#
Rank
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix është një kompani argëtuese amerikane e themeluar më 29 gusht 1997, nga Marc Randolph dhe Reed Hastings, në Scotts Valley, Kaliforni. Kompania fokusohet në transmetimin e mediave dhe videove sipas kërkesës në internet dhe DVD me postë. Netflix u rrit në prodhim filmash dhe televizioni, si dhe në shpërndarje në internet në 2013. Që nga viti 2017 e ka selinë në Los Gatos, Kaliforni.

Vendlindja:
sektori:
Industria:
Argëtim
Faqja e internetit:
themelimit:
1997
Numri global i punonjësve:
3850
Numri i punonjësve të brendshëm:
Numri i vendndodhjeve të brendshme:

Shëndeti Financiar

Të ardhurat mesatare 3 vjeçare:
$6142083500 USD
Shpenzimet mesatare 3 vjeçare:
$1615728500 USD
Fondet në rezervë:
$1809330000 USD
Vendi i tregut
Të ardhura nga vendi
0.76

Performanca e Aseteve

  1. Produkt/Shërbim/Dept. emri
    Transmetim i brendshëm
    Të ardhurat nga produkti/shërbimi
    4180339000
  2. Produkt/Shërbim/Dept. emri
    Transmetim ndërkombëtar
    Të ardhurat nga produkti/shërbimi
    1953435000
  3. Produkt/Shërbim/Dept. emri
    DVD vendase
    Të ardhurat nga produkti/shërbimi
    645737000

Asetet e inovacionit dhe tubacioni

Renditja globale e markës:
234
Totali i patentave të mbajtura:
90

Të gjitha të dhënat e kompanisë të mbledhura nga raporti i saj vjetor i vitit 2015 dhe burime të tjera publike. Saktësia e këtyre të dhënave dhe konkluzionet e nxjerra prej tyre varen nga këto të dhëna të aksesueshme publikisht. Nëse një pikë e të dhënave e listuar më sipër zbulohet se është e pasaktë, Quantumrun do të bëjë korrigjimet e nevojshme në këtë faqe të drejtpërdrejtë. 

vulnerabiliteti i ndërprerjes

Përkatësia në sektorin e medias do të thotë se kjo kompani do të ndikohet drejtpërdrejt dhe tërthorazi nga një sërë mundësish dhe sfidash përçarëse gjatë dekadave të ardhshme. Ndërsa përshkruhen në detaje në raportet speciale të Quantumrun, këto tendenca përçarëse mund të përmblidhen në pikat e mëposhtme të gjera:

*Së pari, ndryshimi kulturor midis Millennials dhe Gen Zs drejt përvojave mbi të mirat materiale do t'i bëjë udhëtimet, ushqimin, kohën e lirë, ngjarjet live dhe veçanërisht konsumin e mediave aktivitete gjithnjë e më të dëshirueshme.
*Në fund të viteve 2020, realiteti virtual (VR) dhe realiteti i shtuar (AR) do të arrijnë një nivel të depërtimit në treg mjaftueshëm domethënës që kompanitë e mediave të fillojnë të zhvendosin burime të konsiderueshme në prodhimin e përmbajtjes për këto platforma.
*Në fund të viteve 2030, popullariteti i përhapur i VR dhe AR do të zhvendosë shijet e konsumit të mediave të publikut nga tregimi soditës (filma tradicionalë dhe shfaqje televizive) në format pjesëmarrëse të tregimit që zhyt konsumatorin e përmbajtjes duke i lejuar ata të ndikojnë në përmbajtjen që përjetojnë —si të jesh aktor në filmin që po shikon.
*Kostoja në tkurrje dhe shkathtësia e sistemeve të inteligjencës artificiale, e kombinuar me rritjen e kapacitetit llogaritës të sistemeve të ardhshme të llogaritjes kuantike, do të ulë koston e prodhimit të përmbajtjes me pamje më të lartë buxhetore, veçanërisht për platformat e ardhshme VR dhe AR.
*Të gjitha mediat përfundimisht do të shpërndahen kryesisht përmes platformave të bazuara në pajtim. Të gjithë do të paguajnë për përmbajtjen që duan të konsumojnë.

PERSPEKTIVAT E ARDHMEN E KOMPANISE

Titujt e Kompanisë