Žaidimų prenumeratos: žaidimų pramonės ateitis

VAIZDO KREDITAS:
Paveikslėlio kredito
iStock

Žaidimų prenumeratos: žaidimų pramonės ateitis

Žaidimų prenumeratos: žaidimų pramonės ateitis

Paantraštės tekstas
Žaidimų pramonė imasi naujo verslo modelio – prenumeratos – siekdama pagerinti bendrą žaidėjų patirtį.
    • Autorius:
    • autoriaus vardas
      Quantumrun Foresight
    • Sausis 15, 2022

    Įžvalgos santrauka

    Žaidimų pramonė išgyvena reikšmingą poslinkį prie prenumeratos modelių, o tai keičia žaidimų prieigos ir jų naudojimo būdą. Šis pokytis plečia žaidimų demografiją, skatina labiau įsitraukusią bendruomenę ir skatina įmones kurti įvairesnių žaidimų. Tačiau tai taip pat kelia iššūkių, pvz., galimas ekrano laiko ir energijos suvartojimo padidėjimas bei naujų taisyklių poreikis apsaugoti vartotojus ir paremti mažesnes žaidimų bendroves.

    Žaidimų prenumeratos kontekstas

    Per pastaruosius du dešimtmečius vaizdo žaidimų verslo modelyje buvo pastebėti du dideli sutrikimai – „bandyk prieš perkant“ ir „nemokamai žaisti“. Ir dabar visi ženklai rodo, kad prenumeratos tampa dominuojančiu žlugdančiu verslo modeliu pramonėje.

    Prenumeratos atnešė visiškai naują demografinę žaidimų pramonę. Atsižvelgiant į tai, kaip prenumeratos verslo modelis buvo naudingas kitiems sektoriams, lošimų bendrovės vis dažniau taiko šį modelį savo įvairiems žaidimų pavadinimams. Visų pirma, tai, kaip prenumeratos verslo modeliai geriau suderino klientų ir paslaugų teikėjų interesus, padarė jiems didelę sėkmę, palyginti su kitais verslo modeliais. 

    Be to, prenumeratos patogumą palaiko daugybė medijų, kuriomis vartotojai gali naudotis žaidimų patirtimi, nes naujos platformos siūlo žaidimus išmaniuosiuose telefonuose, kompiuteriuose, ausinėse ir televizoriuose. Pavyzdžiui, „Amazon Luna“ yra debesies pagrindu sukurta platforma, kuri srautu perduoda naujai išleistus žaidimus į skirtingus įrenginius. „Apple Arcade“ prenumeratos paslauga atrakina daugiau nei 100 žaidimų, kuriuos galima žaisti įvairiuose „Apple“ įrenginiuose. „Google“ platforma „Stadia“ ir „Netflix“ išreiškė susidomėjimą prenumeruojamų žaidimų pasiūlymų kūrimu.

    Trikdantis poveikis

    Prenumeratos modelis suteikia galimybę tyrinėti įvairius žaidimus už fiksuotą kainą. Ši parinktis gali suteikti įvairesnių žaidimų patirties, nes žaidėjų neapriboja didelės išankstinės atskirų žaidimų išlaidos. Be to, modelis galėtų paskatinti labiau įsitraukusią ir aktyvesnę žaidimų bendruomenę, nes sumažėja kliūtis patekti į naujus ir skirtingus žaidimus.

    Žvelgiant iš įmonės perspektyvos, prenumeratos modelis siūlo pastovų ir nuspėjamą pajamų srautą, kuris gali būti labai svarbus žaidimų kompanijų finansiniam stabilumui. Šis modelis taip pat galėtų turėti įtakos šių įmonių plėtros strategijoms. Turėdamos didelę žaidimų biblioteką, įmonės gali būti labiau linkusios rizikuoti ir kurti unikalius, nišinius žaidimus, kurie pagal tradicinį mokėjimo už žaidimą modelį galėjo būti finansiškai neperspektyvūs. 

    Vyriausybei lošimų prenumeratos padidėjimas gali turėti įtakos reguliavimui ir apmokestinimui. Kadangi modelis tampa vis labiau paplitęs, vyriausybėms gali tekti apsvarstyti, kaip reguliuoti šias paslaugas, siekiant apsaugoti vartotojus, ypač nustatant sąžiningas kainas ir prieigą. Be to, nuolatinis pajamų iš abonementų srautas galėtų būti patikimas mokesčių pajamų šaltinis. Tačiau vyriausybės taip pat turėtų apsvarstyti, kaip paremti mažesnes žaidimų bendroves, kurios gali sunkiai konkuruoti prenumeratos rinkoje. 

    Žaidimų prenumeratos pasekmės

    Platesnės žaidimų prenumeratos pasekmės gali būti:  

    • Didesnių, brangesnių ir ambicingesnių žaidimų franšizių kūrimas dėl didesnio prenumeratos pajamų nuspėjamumo.
    • Žaidimų įmonės toliau įvairina savo skaitmeninių ir fizinių produktų linijas, kad suteiktų didesnę prenumeratos vertę arba sukurtų kelias prenumeratos pakopas. 
    • Kitos žiniasklaidos pramonės šakos, nesusijusios su žaidimais, eksperimentuoja su prenumerata arba nori bendradarbiauti su žaidimų kompanijų prenumeratos platformomis.
    • Naujos darbo galimybės žaidimų pramonėje, nes įmonėms reikia daugiau darbuotojų, kad galėtų valdyti ir prižiūrėti didesnes prenumeratos žaidimų bibliotekas.
    • Mokyklos, siūlančios platų mokomųjų žaidimų pasirinkimą mokiniams už mažą kainą.
    • Galimybė pailginti ekrano laiką, nes žaidimų, kuriuos galima įsigyti užsiprenumeravus, gausa, todėl daugiau laiko praleidžiama žaidimams ir mažiau laiko skiriama kitai veiklai.
    • Naujos technologijos, palaikančios prenumeratos modelį, pvz., pažangios žaidimų srautinio perdavimo paslaugos, leidžiančios pagerinti žaidimų patirtį.
    • Padidėjęs energijos suvartojimas, nes didėja žaidimų skaičius dėl prenumeratos, gali būti naudojama daugiau įrenginių ir suvartojama daugiau energijos.

    Klausimai, kuriuos reikia apsvarstyti

    • Kaip manote, ar žaidimų prenumeratos verslo modelis ir toliau keis žaidimų industriją?
    • Ar per ateinantį dešimtmetį visuose žaidimuose bus prenumeratos elementas?

    Įžvalgos nuorodos

    Šioje įžvalgoje buvo nurodytos šios populiarios ir institucinės nuorodos: