Spillabonnement: Fremtiden til spillindustrien

BILDEKREDITT:
Bilde kreditt
iStock

Spillabonnement: Fremtiden til spillindustrien

Spillabonnement: Fremtiden til spillindustrien

Underoverskriftstekst
Spillindustrien omfavner en ny forretningsmodell – abonnementer – for å forbedre den generelle opplevelsen til spillere.
    • Forfatter:
    • forfatternavn
      Quantumrun Foresight
    • Januar 15, 2022

    Oppsummering av innsikt

    Spillindustrien opplever et betydelig skifte mot abonnementsmodeller, noe som endrer måten spill er tilgjengelig og nytes på. Denne endringen utvider spilldemografien, fremmer et mer engasjert fellesskap og oppmuntrer selskaper til å utvikle et bredere utvalg av spill. Det gir imidlertid også utfordringer, som potensiell økning i skjermtid og energiforbruk, og behovet for nye reguleringer for å beskytte forbrukere og støtte mindre spillselskaper.

    Kontekst for spillabonnement

    I løpet av de siste to tiårene har to store forstyrrelser, prøv-før-du-kjøper og gratis-å-spille, blitt sett i videogaming-forretningsmodellen. Og nå tyder alle tegn på at abonnementer blir bransjens dominerende disruptive forretningsmodell.

    Abonnementer har brakt en helt ny demografi inn i spillindustrien. Basert på hvordan abonnementsforretningsmodellen har kommet andre sektorer til gode, bruker spillselskaper i økende grad denne modellen på sine ulike spilltitler. Spesielt måten abonnementsforretningsmodeller har bedre samkjørt kundenes interesser med leverandører har gjort dem til en massiv suksess sammenlignet med andre forretningsmodeller. 

    Videre støttes bekvemmeligheten av abonnementer av mangfoldet av medier forbrukere har tilgang til spillopplevelser, med nye plattformer som tilbyr spill på smarttelefoner, datamaskiner, hodesett og TV. For eksempel er Amazon Luna en skybasert plattform som strømmer nylig utgitte spill til forskjellige enheter. Apple Arcade-abonnementstjenesten låser opp over 100 spill som kan spilles på forskjellige Apple-enheter. Googles Stadia-plattform, så vel som Netflix, har uttrykt interesse for å utvikle abonnementsspilltilbud.

    Forstyrrende påvirkning

    Abonnementsmodellen gir en mulighet til å utforske ulike spill til en fast kostnad. Dette alternativet kan føre til en mer mangfoldig spillopplevelse ettersom spillere ikke er begrenset av de høye forhåndskostnadene til individuelle spill. Videre kan modellen fremme et mer engasjert og aktivt spillfellesskap ettersom adgangsbarrieren for nye og annerledes spill reduseres.

    Fra et bedriftsperspektiv tilbyr abonnementsmodellen en jevn og forutsigbar inntektsstrøm, noe som kan være avgjørende for den finansielle stabiliteten til spillselskapene. Denne modellen kan også påvirke utviklingsstrategiene til disse selskapene. Med et bredt bibliotek av spill å tilby, kan selskaper være mer tilbøyelige til å ta risiko og utvikle unike nisjespill som kanskje ikke har vært økonomisk levedyktige under den tradisjonelle betal-per-spill-modellen. 

    For regjeringer kan økningen av spillabonnement ha implikasjoner for regulering og beskatning. Etter hvert som modellen blir mer utbredt, kan det hende myndighetene må vurdere hvordan de skal regulere disse tjenestene for å beskytte forbrukerne, spesielt med hensyn til rettferdige priser og tilgang. I tillegg kan den jevne inntektsstrømmen fra abonnementer gi en pålitelig kilde til skatteinntekter. Imidlertid vil regjeringer også måtte vurdere hvordan de skal støtte mindre spillselskaper som kan slite med å konkurrere på abonnementsmarkedet. 

    Implikasjoner av spillabonnement

    Større implikasjoner av spillabonnementer kan omfatte:  

    • Utviklingen av større, dyrere og mer ambisiøse spillfranchiser på grunn av den større inntektsforutsigbarheten til abonnementer.
    • Spillselskaper diversifiserer ytterligere sine digitale og fysiske produktlinjer for å gi større verdi for sine abonnementer eller opprette flere abonnementsnivåer. 
    • Andre mediebransjer utenfor spill eksperimenterer med abonnementer eller ønsker å samarbeide med abonnementsplattformene til spillselskaper.
    • Nye jobbmuligheter i spillindustrien ettersom selskaper krever flere ansatte for å administrere og vedlikeholde de større bibliotekene med spill som tilbys av abonnementer.
    • Skoler som tilbyr et bredt spekter av pedagogiske spill til elever til en lav kostnad.
    • Potensialet for økt skjermtid som overflod av spill tilgjengelig gjennom abonnementer, noe som fører til mer tid brukt på spilling og mindre tid brukt på andre aktiviteter.
    • Nye teknologier for å støtte abonnementsmodellen, for eksempel avanserte spillstrømmetjenester, som fører til forbedrede spillopplevelser.
    • Økt energiforbruk ettersom økningen i spilling på grunn av abonnement kan føre til at flere enheter blir brukt og mer energi forbrukes.

    Spørsmål å vurdere

    • Hvordan tror du forretningsmodellen for spillabonnement vil fortsette å endre spillindustrien?
    • Tror du i løpet av det neste tiåret at alle spill til slutt vil inneholde et abonnementselement?

    Innsiktsreferanser

    Følgende populære og institusjonelle lenker ble referert for denne innsikten: