Subskrypcje gier: przyszłość branży gier

KREDYT WZROKU:
Image credit
iStock

Subskrypcje gier: przyszłość branży gier

Subskrypcje gier: przyszłość branży gier

Tekst podtytułu
Branża gier wprowadza nowy model biznesowy — subskrypcje — aby poprawić ogólne wrażenia graczy.
    • Autor:
    • nazwisko autora
      Foresight Quantumrun
    • 15 stycznia 2022 r.

    Podsumowanie spostrzeżeń

    Branża gier doświadcza znaczącej zmiany w kierunku modeli subskrypcyjnych, zmieniając sposób uzyskiwania dostępu do gier i korzystania z nich. Ta zmiana poszerza grupę demograficzną graczy, wspiera bardziej zaangażowaną społeczność i zachęca firmy do tworzenia szerszej gamy gier. Jednak wiąże się to również z wyzwaniami, takimi jak potencjalny wzrost czasu spędzanego przed ekranem i zużycia energii, a także potrzeba nowych przepisów w celu ochrony konsumentów i wspierania mniejszych firm zajmujących się grami.

    Kontekst subskrypcji gier

    W ciągu ostatnich dwóch dekad w modelu biznesowym gier wideo zaobserwowano dwa poważne zakłócenia: „wypróbuj, zanim kupisz” i „free-to-play”. A teraz wszystko wskazuje na to, że subskrypcje stają się dominującym, destrukcyjnym modelem biznesowym w branży.

    Subskrypcje wprowadziły do ​​branży gier zupełnie nową grupę demograficzną. Bazując na tym, jak subskrypcyjny model biznesowy przyniósł korzyści innym sektorom, firmy zajmujące się grami coraz częściej stosują ten model w swoich różnych tytułach gier. W szczególności sposób, w jaki modele biznesowe subskrypcji lepiej dostosowały interesy klientów do dostawców, przyniósł im ogromny sukces w porównaniu z innymi modelami biznesowymi. 

    Ponadto wygoda subskrypcji jest wspierana przez różnorodność mediów, z których konsumenci mają dostęp do doświadczeń związanych z grami, dzięki nowym platformom oferującym gry na smartfony, komputery, zestawy słuchawkowe i telewizory. Na przykład Amazon Luna to platforma oparta na chmurze, która przesyła strumieniowo nowo wydane gry na różne urządzenia. Usługa subskrypcji Apple Arcade odblokowuje ponad 100 gier, w które można grać na różnych urządzeniach Apple. Platforma Google Stadia, a także Netflix wyraziły zainteresowanie rozwojem oferty gier w ramach subskrypcji.

    Zakłócający wpływ

    Model abonamentowy daje możliwość eksplorowania różnych gier za stałą opłatą. Ta opcja może prowadzić do bardziej zróżnicowanych wrażeń z gry, ponieważ gracze nie są ograniczeni wysokimi kosztami początkowymi poszczególnych gier. Co więcej, model ten mógłby sprzyjać bardziej zaangażowanej i aktywnej społeczności graczy, ponieważ zmniejsza się bariera wejścia dla nowych i różnych gier.

    Z perspektywy korporacyjnej model abonamentowy oferuje stały i przewidywalny strumień przychodów, co może mieć kluczowe znaczenie dla stabilności finansowej firm zajmujących się grami. Model ten mógłby również wpływać na strategie rozwoju tych firm. Mając do zaoferowania szeroką bibliotekę gier, firmy mogą być bardziej skłonne do podejmowania ryzyka i tworzenia unikalnych, niszowych gier, które mogły nie być opłacalne finansowo w tradycyjnym modelu płatności za grę. 

    Dla rządów wzrost abonamentów na gry może mieć wpływ na regulacje i podatki. Ponieważ model ten staje się coraz bardziej powszechny, rządy mogą być zmuszone do zastanowienia się, jak uregulować te usługi, aby chronić konsumentów, zwłaszcza w zakresie uczciwych cen i dostępu. Dodatkowo stały strumień wpływów z abonamentów mógłby stanowić wiarygodne źródło dochodów podatkowych. Jednak rządy musiałyby również rozważyć, w jaki sposób wspierać mniejsze firmy zajmujące się grami, które mogą mieć trudności z konkurowaniem na rynku subskrypcji. 

    Konsekwencje subskrypcji gier

    Szersze implikacje subskrypcji gier mogą obejmować:  

    • Rozwój większych, droższych i bardziej ambitnych franczyz gier ze względu na większą przewidywalność przychodów z subskrypcji.
    • Firmy zajmujące się grami dalej dywersyfikują swoje cyfrowe i fizyczne linie produktów, aby zapewnić większą wartość subskrypcji lub stworzyć wiele poziomów subskrypcji. 
    • Inne branże medialne, poza grami, eksperymentują z subskrypcjami lub chcą współpracować z platformami subskrypcji firm zajmujących się grami.
    • Nowe możliwości pracy w branży gier, ponieważ firmy potrzebują większej liczby pracowników do zarządzania i utrzymywania większych bibliotek gier oferowanych w ramach subskrypcji.
    • Szkoły oferujące szeroką gamę gier edukacyjnych dla uczniów po niskich kosztach.
    • Potencjał wydłużenia czasu spędzanego przed ekranem w związku z dużą ilością gier dostępnych w ramach subskrypcji, co prowadzi do większej ilości czasu spędzonego na graniu i mniejszej ilości czasu spędzanego na innych czynnościach.
    • Nowe technologie wspierające model subskrypcji, takie jak zaawansowane usługi przesyłania strumieniowego gier, prowadzące do lepszych wrażeń z gry.
    • Zwiększone zużycie energii w związku ze wzrostem liczby gier w związku z subskrypcjami może prowadzić do używania większej liczby urządzeń i większego zużycia energii.

    Pytania do rozważenia

    • Jak myślisz, w jaki sposób model biznesowy subskrypcji gier będzie nadal zmieniał branżę gier?
    • Czy myślisz, że w ciągu następnej dekady wszystkie gry będą w końcu zawierać element subskrypcji?

    Referencje informacyjne

    W celu uzyskania tego wglądu odniesiono się do następujących popularnych i instytucjonalnych powiązań: