Samskapende plattformer: Det neste trinnet i kreativ frihet

BILDEKREDITT:
Bilde kreditt
iStock

Samskapende plattformer: Det neste trinnet i kreativ frihet

Samskapende plattformer: Det neste trinnet i kreativ frihet

Underoverskriftstekst
Kreativ kraft skifter til brukere og forbrukere.
    • Forfatter:
    • forfatternavn
      Quantumrun Foresight
    • Juli 4, 2023

    Innsiktshøydepunkter

    Samskapende digitale plattformer vokser frem som et rom der deltakerbidrag former plattformens verdi og retning, sett med ikke-fungible tokens (NFT). Denne blandingen av teknologi og kreativitet tilrettelegges av virtuelle og utvidede virkeligheter (VR/AR), som gir ubegrensede muligheter for individuelle kreative bidrag. Denne co-creative tilnærmingen smitter også over på tradisjonelle sektorer, ettersom merkevarer i økende grad oppmuntrer kunder til å delta i den kreative prosessen, og gir et personlig preg til produktene og tjenestene deres.

    Ko-kreative plattformer kontekst

    En co-creative digital plattform er et delt rom skapt av minst én gruppe deltakere andre enn plattformeieren. Disse bidragene definerer verdien av hele plattformen og dens retning. Denne funksjonen er grunnen til at ikke-fungible tokens (NFT) som digital kunst ikke har noen verdi uten det dynamiske forholdet mellom en plattform og dens brukere.

    Helena Dong, kreativ teknolog og digital designer, fortalte Wunderman Thompson Intelligence at teknologi i økende grad blir en drivkraft bak kreativitet. Dette skiftet har låst opp nye muligheter for kreasjoner å eksistere utenfor den fysiske verden. Omtrent 72 prosent av Gen Z og Millennials i USA, Storbritannia og Kina tror at kreativitet er basert på teknologi, ifølge Wunderman Thompson Intelligences 2021-forskning. 

    Denne hybridiseringen av kreativitet og teknologi blir ytterligere oppmuntret av nye teknologier som virtuelle og utvidede virkeligheter (VR/AR), som gjør det mulig for folk å dykke helt inn i simulerte miljøer der alt er mulig. Fordi disse systemene ikke har fysiske begrensninger, kan hvem som helst designe klær, bidra med kunst og bygge virtuelle publikum. Det som en gang ble ansett som en "fantasiverden" blir sakte et sted hvor ekte penger utveksles, og kreativiteten er ikke lenger begrenset til noen få utvalgte individer.

    Forstyrrende påvirkning

    Siden COVID-19-pandemien begynte, har metaverse- og sosiale nettverkssiden IMVU vokst med 44 prosent. Siden har nå 7 millioner aktive brukere hver måned. De fleste av disse brukerne er kvinner eller identifiserer seg som kvinner og faller mellom 18 og 24. Hensikten med IMVU er å få kontakt virtuelt med venner og potensielt få nye, men shopping er også et betydelig trekkplaster. Brukere lager personlige avatarer og kler dem i klær designet av andre brukere, og kreditter kjøpes med ekte penger for å kjøpe disse varene. 

    IMVU driver en virtuell butikk med 50 millioner varer laget av 200,000 14 skapere. Hver måned genereres 27 millioner USD av 14 millioner transaksjoner eller 2021 milliarder kreditter. I følge markedsføringsdirektør Lindsay Anne Aamodt er mote kjernen i hvorfor folk lager avatarer og får kontakt med andre på IMVU. En grunn er at å kle en avatar i et digitalt rom gir folk tilgang til alt de vil ha. I XNUMX lanserte nettstedet sitt første moteshow noensinne, med etiketter fra den virkelige verden, som Collina Strada, Gypsy Sport og Mimi Wade. 

    Interessant nok smitter denne medskapende tankegangen over i ekte produkter og tjenester. For eksempel har London-baserte Istoria Group, en samling av forskjellige kreative byråer, i økende grad oppmuntret sine kunder til å samarbeide med potensielle kunder. Som et resultat ble parfymemerket Byredos nye duft lansert uten navn. I stedet mottar forbrukerne et klistremerkeark med individuelle bokstaver og står fritt til å klistre på deres tilpassede navn for parfymen.

    Implikasjoner av co-creative plattformer

    Større implikasjoner av co-creative plattformer kan omfatte: 

    • Bedrifter som revurderer design- og markedsføringsprinsipper. Bedrifter kan begynne å eksperimentere med former for kundeoppsøk utover tradisjonelle fokusgrupper og undersøkelser, og i stedet utforske dypere medkreative kundesamarbeid som genererer nye ideer og produkter. For eksempel kan store merkevarer bygge medskapende plattformer for å oppmuntre kundene sine til å endre eksisterende produkter eller foreslå nye. 
    • Økt tilpasning og fleksibilitet for personlige produkter og enheter, for eksempel telefoner, klær og sko.
    • Flere virtuelle moteplattformer som lar folk selge sine avatarer og huddesign. Denne trenden kan føre til at digitale motepåvirkere og designere har millioner av følgere og samarbeider med etiketter fra den virkelige verden.
    • NFT-kunst og -innhold blir mer populært enn noen gang, og selger mer enn sine virkelige kolleger.

    Spørsmål å kommentere

    • Hvis du har prøvd å designe i en co-creative plattform, hva liker du best med det?
    • Hvordan tror du ellers co-creative plattformer vil gi mer kreativ kraft til brukerne?

    Innsiktsreferanser

    Følgende populære og institusjonelle lenker ble referert for denne innsikten: