E-doping: eSports ngagaduhan masalah narkoba

KREDIT GAMBAR:
Kiridit Gambar
iStock

E-doping: eSports ngagaduhan masalah narkoba

E-doping: eSports ngagaduhan masalah narkoba

Teks subjudul
Pamakéan dopan anu teu diatur pikeun ningkatkeun fokus lumangsung dina eSports.
    • Author:
    • Ngaran pangarang
      Quantumrun tetempoan
    • November 30, 2022

    Ringkesan wawasan

    Nalika kompetisi eSports panas, pamaén beuki ngarobah kana nootropics, atawa "obat pinter," pikeun ngaronjatkeun kaahlian kaulinan maranéhanana, trend katelah e-doping. Prakték ieu nyababkeun patarosan ngeunaan kaadilan sareng kaséhatan, ngarah kana rupa-rupa réspon ti organisasi, sareng sababaraha ngalaksanakeun tés ubar sareng anu sanésna katinggaleun dina pangaturan. Lanskap é-doping anu ngembang dina eSports tiasa ngarobih deui integritas olahraga sareng mangaruhan sikep anu langkung lega pikeun ningkatkeun kinerja dina lingkungan kompetitif.

    Kontéks e-doping

    Pamaén eSports beuki ngagunakeun zat nootropik pikeun ngajaga refleksna seukeut salami kompetisi kaulinan vidéo-patok tinggi. Doping mangrupikeun kalakuan atlit anu nyandak zat-zat haram pikeun ningkatkeun prestasina. Nya kitu, e-doping nyaéta kalakuan pamaén dina eSports nyokot zat nootropic (ie, ubar pinter jeung enhancers kognitif) pikeun ngaronjatkeun kinerja kaulinan maranéhanana.

    Contona, saprak 2013, amphetamines kawas Adderall geus beuki dipaké pikeun meunangkeun fokus hadé, ngaronjatkeun konsentrasi, ngurangan kacapean, sarta induksi katentreman. Gemblengna, prakték e-doping tiasa masihan kauntungan anu teu adil pikeun pamaén sareng tiasa nyababkeun épék bahaya dina jangka panjang.

    Pikeun merangan e-doping, Liga Olahraga Éléktronik (ESL) gawé bareng jeung Badan Anti-Doping Dunya (WADA) pikeun ngembangkeun kawijakan anti-doping di 2015. Seueur tim eSports salajengna gawé bareng pikeun ngabentuk Asosiasi E-Olahraga Dunya (WESA). ) pikeun mastikeun yén sadaya acara anu dirojong ku WESA bakal bébas tina prakték sapertos kitu. Antara 2017 jeung 2018, pamaréntah Pilipus jeung FIFA eWorldcup nyandak ukuran pikeun nyieun tés ubar diperlukeun, sahingga pamaén tunduk kana tés anti doping sarua salaku atlit biasa. Nanging, seueur pangembang vidéo anu henteu acan ngabéréskeun masalah éta dina acarana, sareng dina taun 2021, sababaraha régulasi atanapi uji ketat anu ngeureunkeun pamaén dina liga anu langkung alit tina ngagunakeun nootropics.

    Dampak ngaganggu 

    Tekanan anu ningkat dina pamaén eSports pikeun ningkatkeun kinerja sareng inténsitas latihan sigana bakal nyababkeun paningkatan dina panggunaan obat-obatan anu ningkatkeun kinerja, anu biasa disebut e-doping. Nalika kompetisi beuki intensif, kacenderungan pikeun ngagunakeun zat sapertos kitu tiasa ningkat, khususna upami tindakan anu mutuskeun pikeun ngabendung tren ieu henteu dilaksanakeun langsung. Naékna e-doping anu diantisipasi ieu tiasa mangaruhan sacara signifikan kana integritas sareng persépsi eSports, sigana nyababkeun leungitna kredibilitas diantara fans sareng pamangku kapentingan na. 

    Palaksanaan tés ubar wajib dina liga eSports nampilkeun tantangan poténsial, khususna dina hal dinamika kakuatan anu tiasa diciptakeun. Organisasi utama tiasa gaduh sumber daya pikeun matuh kana peraturan ieu, sedengkeun éntitas anu langkung alit tiasa bajoang sareng aspék kauangan sareng logistik pikeun ngalaksanakeun protokol tés. Beda ieu tiasa ngakibatkeun lapangan maén anu henteu rata, dimana organisasi anu langkung ageung nampi kauntungan henteu ngan ukur dumasar kana kaahlian tapi ogé kapasitasna pikeun taat kana peraturan ieu. 

    Masalah e-doping dina eSports sigana bakal nyababkeun tindakan ti sababaraha pamangku kapentingan, kalebet pamekar kaulinan sareng badan pamaréntah. Pamekar kaulinan, anu nyandak kauntungan tina popularitas sareng kasuksésan eSports, panginten kedah janten langkung aktip dina masalah ieu pikeun ngajagaan investasi sareng integritas olahraga. Salaku tambahan, tren pikeun ngubaran e-gamers kalayan panilitian anu sami sareng atlit tradisional dina hal peraturan anti-doping diperkirakeun bakal ningkat. Langkung seueur nagara tiasa ngenalkeun ukuran anu langkung ketat pikeun ngatur pamakean obat-obatan anu ningkatkeun kinerja, ku kituna ngajajarkeun eSports langkung caket sareng standar anu dititénan dina olahraga konvensional. 

    Implikasi tina e-doping 

    Implikasi anu langkung ageung tina e-doping tiasa kalebet:

    • Langkung seueur organisasi anu maréntahkeun tés suplement pikeun ngajagi sareng ngirangan doping éléktronik.
    • Naékna pamaén eSports anu ngagaduhan masalah kaséhatan parah kusabab épék jangka panjang dopan.
    • Seueur pamaén anu teras-terasan nganggo suplemén over-the-counter pikeun ngabantosan produktivitas sareng waspada. 
    • Langkung seueur pamaén eSports, dikaluarkeun tina maén kusabab skandal e-doping anu diungkabkeun ngaliwatan tés wajib. 
    • Sababaraha pamaén pangsiun awal sabab bisa jadi teu bisa Cope jeung kompetisi ngaronjat sabab kaunggulan adil.
    • Pangembangan obat nootropik énggal anu gaduh épéktipitas anu ningkat sareng henteu tiasa dilacak, didorong ku paménta ti sektor eSports anu booming.
    • Ubar ieu nampi adopsi sékundér anu signifikan ku mahasiswa sareng pagawé kerah bodas anu beroperasi di lingkungan anu setrés luhur.

    Patarosan anu kedah diperhatoskeun

    • Kumaha deui saur anjeun e-doping tiasa dipantau sareng dikirangan?
    • Kumaha pamaén tiasa ditangtayungan tina tekanan e-doping di lingkungan kaulinan?

    Rujukan wawasan

    Tumbu populér sareng institusional di handap ieu dirujuk pikeun wawasan ieu: