الرياضات الإلكترونية: الأحداث الرياضية الضخمة من خلال الألعاب

رصيد الصورة:

الرياضات الإلكترونية: الأحداث الرياضية الضخمة من خلال الألعاب

الرياضات الإلكترونية: الأحداث الرياضية الضخمة من خلال الألعاب

نص عنوان فرعي
أعادت الشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية تعريف الترفيه والروح الرياضية على الإنترنت.
    • كاتب:
    • اسم المؤلف
      البصيرة الكمومية
    • 13 أكتوبر 2022

    ملخص البصيرة

    تحولت الرياضات الإلكترونية إلى حدث رياضي كبير، يأسر الملايين في جميع أنحاء العالم بألعابها المتنوعة وجوائزها النقدية الكبيرة. تعمل هذه الزيادة في الشعبية على إعادة تشكيل صناعات الترفيه والمراهنة وحتى المؤسسات التعليمية، حيث يشارك المزيد من المشاهدين واللاعبين في هذه المسابقات الافتراضية. يمكن لنمو الصناعة أن يخلق فرصًا وتحديات جديدة عبر التسويق والتعليم والأطر التنظيمية.

    سياق الرياضات الإلكترونية

    لقد تحولت الرياضات الإلكترونية من هواية متخصصة إلى ظاهرة رياضية كبيرة. مع وجود مسابقات مثل The International وLeague of Legends World Championship وتنافس اللاعبين الموهوبين للحصول على جوائز مالية كبيرة، فليس من المستغرب أن تتزايد جاذبية الرياضات الإلكترونية. وفقًا لـ European Gaming، شهدت أحداث ESportsBattle زيادة كبيرة في نسبة المشاهدة في عام 2021، مع متابعة 6 ملايين شخص إضافي شهريًا. تشمل هذه الأحداث كرة القدم الإلكترونية، واللعبة متعددة اللاعبين Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)، وكرة السلة الإلكترونية، وهوكي الجليد الإلكتروني. شهدت أحداث CS:GO أكبر زيادة في عدد المشاهدين مقارنة بأي رياضة إلكترونية أخرى. 

    مع الجوائز النقدية الكبيرة ومشاهدة الكثير من الناس ، ليس من المستغرب أن الرياضات الإلكترونية تعمل أيضًا على تنمية عالم المراهنات ، خاصة في أوروبا وآسيا. على سبيل المثال ، شهد العدد الإجمالي للرهانات في جميع أحداث ESportsBattles زيادة هائلة بنسبة 100٪ تقريبًا بين ديسمبر وأغسطس 2021.

    ذكرت شركة الأبحاث Statista أنه في عام واحد، نما سوق الرياضات الإلكترونية العالمي بنسبة 20 بالمائة تقريبًا في عام 2023، بإجمالي 3.8 مليار دولار أمريكي. ومن المتوقع أن تنمو هذه الزيادة في الشعبية على المدى القصير، حيث تصل إيرادات السوق العالمية إلى 4.3 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2024. 

    من المتوقع أن يقود سوق الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة توليد الإيرادات، حيث تبلغ القيمة السوقية المتوقعة حوالي 1.07 مليار دولار بحلول عام 2024. كما تبرز كوريا الجنوبية كلاعب مهيمن في هذا المجال. وبحلول عام 2024، من المتوقع أن تجتذب هذه الصناعة 577 مليون مشاهد على مستوى العالم.

    التأثير التخريبي

    في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، لم يكن من الممكن تصور أن نقول إن الناس يميلون إلى لاعبي ألعاب الفيديو أكثر من لاعبي كرة القدم. ومع ذلك، أصبحت الرياضات الإلكترونية المنافس الرئيسي للرياضات التقليدية. تعد الرياضات الإلكترونية شكلاً مميزًا من أشكال الترفيه لأنها تجذب اللاعبين المتشددين والمراقبين العاديين.

    توفر ألعاب الفيديو التنافسية، مثل الرياضات التقليدية، خيارات متنوعة للاعبين من جميع الأذواق. هناك جمهور للجميع في مسابقات الألعاب، سواء كانت ألعاب الرماية، أو استراتيجيات جمع البطاقات، أو حتى محاكاة المزرعة. ميزة أخرى للرياضات الافتراضية هي أنها توفر مجالًا متكافئًا للرجال والنساء والهويات الجنسية الأخرى للتنافس. تتطلب الألعاب الموهبة والسلوك والتعاون ولكنها لا تقتصر على المعايير المادية.

    تتجلى شعبية الرياضات الإلكترونية بشكل أكبر بين الشباب ، ولا سيما طلاب الجامعات. وفقًا لبحث من جامعة تكساس وجامعة ساليرنو بإيطاليا ، فإن مئات الكليات والجامعات أعضاء في الرابطة الوطنية الأمريكية للرياضات الإلكترونية الجماعية (NACE). في الواقع ، تعد الرياضة الافتراضية واحدة من أكثر الرياضات انتشارًا سريعًا في حرم الجامعات ، حيث ينضم إليها المتفرجون واللاعبون. يوجد حوالي 1,600 نادي للرياضات الإلكترونية في 600 جامعة ، وقد تتوسع هذه الأرقام إلى المدارس الابتدائية والمتوسطة والثانوية في جميع أنحاء الولايات المتحدة. نتيجة لذلك ، تستخدم الجامعات الرياضات الإلكترونية لتحفيز الطلاب على الانضمام إلى حرمهم الجامعي ، وبناء مهارات التفكير النقدي ، وتشجيع العمل الجماعي.

    تداعيات الرياضات الإلكترونية

    قد تشمل الآثار الأوسع للرياضات الإلكترونية ما يلي: 

    • يجري النظر بجدية في الرياضات الإلكترونية لتصبح جزءًا من الألعاب الأولمبية في محاولة لجذب الجمهور الأصغر سنًا.
    • زيادة الجوائز النقدية للمسابقات التي ترعاها كبرى الشركات متعددة الجنسيات. قد يؤدي هذا الاتجاه إلى زيادة المراهنة أثناء الأحداث.
    • صعود لاعبي الرياضات الإلكترونية الذين لديهم نفس التأثير والشعبية والرواتب مثل أفضل الرياضيين التقليديين. يمكن أن تشمل هذه الامتيازات صفقات العلامات التجارية وشراكات الشركات.
    • المزيد من الأشخاص يتابعون الرياضات الإلكترونية ، ويتجاوزون في النهاية جميع فئات جمهور الرياضات التقليدية. قد يتسبب هذا التطور في تحول المعلنين إلى شراكات الرياضات الإلكترونية.
    • يفضل طلاب الجامعات التدريب ليصبحوا لاعبين محترفين في الرياضات الإلكترونية بدلاً من السعي للحصول على درجات علمية تقليدية.
    • تتكيف الشركات لرعاية فرق وفعاليات الرياضات الإلكترونية، مما يؤدي إلى استراتيجيات تسويق متنوعة وزيادة ظهور العلامة التجارية بين الفئات السكانية الأصغر سنًا.
    • زيادة في الساحات والمرافق المخصصة للرياضات الإلكترونية، مما يؤدي إلى التنمية الحضرية وفرص عمل جديدة في إدارة الأحداث والدعم الفني.
    • تقوم الحكومات بصياغة لوائح خاصة بالرياضات الإلكترونية، مع التركيز على اللعب النظيف ورفاهية اللاعبين، والتي يمكن أن تؤثر على المعايير الدولية للرياضات الرقمية.

    أسئلة للنظر فيها

    • ما هي المزايا الأخرى للرياضات الإلكترونية مقارنة بالرياضات التقليدية؟
    • كيف يمكن أن تتطور الرياضات الإلكترونية مع دمج الواقع المختلط (XR)؟

    مراجع البصيرة

    تمت الإشارة إلى الروابط الشعبية والمؤسسية التالية من أجل هذه الرؤية: