ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್: ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಮೆಗಾ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು

ಚಿತ್ರ ಕ್ರೆಡಿಟ್:

ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್: ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಮೆಗಾ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು

ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್: ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಮೆಗಾ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು

ಉಪಶೀರ್ಷಿಕೆ ಪಠ್ಯ
ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ನ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮನರಂಜನೆ ಮತ್ತು ಕ್ರೀಡಾ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಮರುವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದೆ.
    • ಲೇಖಕ ಬಗ್ಗೆ:
    • ಲೇಖಕ ಹೆಸರು
      ಕ್ವಾಂಟಮ್ರನ್ ದೂರದೃಷ್ಟಿ
    • ಅಕ್ಟೋಬರ್ 13, 2022

    ಒಳನೋಟ ಸಾರಾಂಶ

    eSports ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಕ್ರೀಡಾಕೂಟವಾಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡಿದೆ, ಅದರ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಗಣನೀಯ ನಗದು ಬಹುಮಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಜನರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೀಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ತೊಡಗಿರುವುದರಿಂದ, ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಈ ಉಲ್ಬಣವು ಮನರಂಜನೆ, ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಮರುರೂಪಿಸುತ್ತಿದೆ. ಉದ್ಯಮದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಕ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಅವಕಾಶಗಳು ಮತ್ತು ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

    ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಸಂದರ್ಭ

    eSports ಒಂದು ಸ್ಥಾಪಿತ ಕಾಲಕ್ಷೇಪದಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹ ಕ್ರೀಡಾ ವಿದ್ಯಮಾನಕ್ಕೆ ಹೋಗಿದೆ. ದಿ ಇಂಟರ್‌ನ್ಯಾಶನಲ್ ಮತ್ತು ದಿ ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್‌ನಂತಹ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭಾವಂತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಮೊತ್ತದ ಬಹುಮಾನಗಳಿಗಾಗಿ ಹೋರಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ, ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ನ ಆಕರ್ಷಣೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವುದು ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ, ESportsBattle ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು 2021 ರಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಕರ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಕಂಡವು, ಹೆಚ್ಚುವರಿ 6 ಮಿಲಿಯನ್ ಜನರು ಮಾಸಿಕವಾಗಿ ಟ್ಯೂನಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಈ ಘಟನೆಗಳಲ್ಲಿ ಇ-ಫುಟ್‌ಬಾಲ್, ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟ ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್: ಗ್ಲೋಬಲ್ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ (CS: GO), ಇ-ಬ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್‌ಬಾಲ್ ಮತ್ತು ಇ-ಐಸ್ ಹಾಕಿ. CS: GO ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು ಇತರ ಯಾವುದೇ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ ವಿಭಾಗಗಳಿಗಿಂತ ವೀಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಕಂಡವು. 

    ದೊಡ್ಡ ನಗದು ಬಹುಮಾನಗಳು ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಜನರು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಜಗತ್ತನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತು ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಸುವುದರಲ್ಲಿ ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎಲ್ಲಾ ESportsBattles ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಒಟ್ಟು ಪಂತಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಡಿಸೆಂಬರ್ ಮತ್ತು ಆಗಸ್ಟ್ 100 ರ ನಡುವೆ ಸುಮಾರು 2021 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಬೃಹತ್ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಕಂಡಿದೆ.

    ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಾ ಒಂದು ವರ್ಷದಲ್ಲಿ, ಜಾಗತಿಕ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು 20 ರಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 2023 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಬೆಳೆದಿದೆ, ಒಟ್ಟು USD $3.8 ಶತಕೋಟಿ. ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಉಲ್ಬಣವು ಅಲ್ಪಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ, ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಆದಾಯವು 4.3 ರ ವೇಳೆಗೆ USD $2024 ಶತಕೋಟಿಯನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ. 

    1.07 ರ ವೇಳೆಗೆ ಅಂದಾಜು $2024 ಶತಕೋಟಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ US ನಲ್ಲಿನ ಎಸ್‌ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಆದಾಯ ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಮುನ್ನಡೆ ಸಾಧಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ. ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾ ಕೂಡ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲ ಆಟಗಾರನಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತಿದೆ. 2024 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಉದ್ಯಮವು ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ 577 ಮಿಲಿಯನ್ ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ.

    ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮ

    2000 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಜನರು ಫುಟ್‌ಬಾಲ್ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಟ್ಯೂನ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳುವುದು ಊಹಿಸಲೂ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರೀಡೆಗಳ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯಾಗಿದೆ. ಎಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಮನರಂಜನೆಯಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಹಾರ್ಡ್‌ಕೋರ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಮನವಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

    ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರೀಡೆಗಳಂತೆ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಅಭಿರುಚಿಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿವಿಧ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಇದ್ದಾರೆ, ಅದು ಶೂಟರ್‌ಗಳು, ಕಾರ್ಡ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಫಾರ್ಮ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಗಿರಬಹುದು. ವರ್ಚುವಲ್ ಕ್ರೀಡೆಗಳ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಅದು ಪುರುಷರು, ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ಇತರ ಲಿಂಗ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಒಂದು ಮಟ್ಟದ ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರತಿಭೆ, ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಸಹಯೋಗವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಭೌತಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ.

    ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ನ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಯುವಜನರಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಟೆಕ್ಸಾಸ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯ ಮತ್ತು ಇಟಲಿಯ ಸಲೆರ್ನೊ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ನೂರಾರು ಕಾಲೇಜುಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳು US ನ್ಯಾಷನಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಆಫ್ ಕಾಲೇಜಿಯೇಟ್ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ (NACE) ನ ಸದಸ್ಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ಕ್ರೀಡೆಗಳು ಕಾಲೇಜು ಕ್ಯಾಂಪಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವುದರೊಂದಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ವೇಗವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಿರುವ ಕ್ರೀಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. 1,600 ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 600 ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಕ್ಲಬ್‌ಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಈ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು US ನಾದ್ಯಂತ ಪ್ರಾಥಮಿಕ, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳು ತಮ್ಮ ಕ್ಯಾಂಪಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಸೇರಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು, ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಟೀಮ್‌ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು eSports ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿವೆ.

    ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು

    ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ನ ವ್ಯಾಪಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು: 

    • ಕಿರಿಯ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್‌ನ ಭಾಗವಾಗಲು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.
    • ಬೃಹತ್ ಬಹುರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಕಂಪನಿಗಳು ಪ್ರಾಯೋಜಿಸುವ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಿಗೆ ನಗದು ಬಹುಮಾನಗಳ ಹೆಚ್ಚಳ. ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಘಟನೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
    • ಉನ್ನತ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರೀಡಾಪಟುಗಳಂತೆಯೇ ಅದೇ ಪ್ರಭಾವ, ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಳವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಕ್ರೀಡಾಪಟುಗಳ ಏರಿಕೆ. ಈ ಪರ್ಕ್‌ಗಳು ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಡೀಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಪಾಲುದಾರಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು.
    • ಹೆಚ್ಚು ಜನರು ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ಗೆ ಟ್ಯೂನ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರೀಡಾ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಹಿಂದಿಕ್ಕುತ್ತಾರೆ. ಈ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಜಾಹೀರಾತುದಾರರು eSports ಪಾಲುದಾರಿಕೆಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
    • ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪದವಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಬದಲು ವೃತ್ತಿಪರ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಆಟಗಾರರಾಗಲು ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.
    • ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ತಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಈವೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಜಿಸಲು ವ್ಯವಹಾರಗಳು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
    • ಮೀಸಲಾದ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಅರೇನಾಗಳು ಮತ್ತು ಸೌಲಭ್ಯಗಳ ಹೆಚ್ಚಳ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನಗರಾಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಈವೆಂಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್‌ಮೆಂಟ್ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಉದ್ಯೋಗಾವಕಾಶಗಳು.
    • ಸರ್ಕಾರಗಳು ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ, ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಆಟ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಕಲ್ಯಾಣದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ರೀಡೆಗಳಿಗೆ ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸುತ್ತದೆ.

    ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

    • ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರೀಡೆಗಳಿಗಿಂತ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ನ ಇತರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಯಾವುವು?
    • ಮಿಶ್ರ ರಿಯಾಲಿಟಿ (XR) ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಹೇಗೆ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳಬಹುದು?

    ಒಳನೋಟ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

    ಈ ಒಳನೋಟಕ್ಕಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ಜನಪ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ: