eSports: megasportevenementen door middel van gaming

BEELDKREDIET:

eSports: megasportevenementen door middel van gaming

eSports: megasportevenementen door middel van gaming

Onderkoptekst
De toenemende populariteit van eSports heeft online entertainment en sportiviteit opnieuw gedefinieerd.
    • Auteur:
    • auteursnaam
      Quantumrun-prognose
    • 13 oktober 2022

    Samenvatting inzicht

    eSports is getransformeerd in een groot sportevenement dat miljoenen mensen wereldwijd fascineert met zijn gevarieerde games en aanzienlijke geldprijzen. Deze toename in populariteit verandert de entertainment-, gokindustrie en zelfs onderwijsinstellingen opnieuw, naarmate meer kijkers en spelers aan deze virtuele competities deelnemen. De groei van de sector kan nieuwe kansen en uitdagingen creëren op het gebied van marketing, onderwijs en regelgeving.

    eSports-context

    eSports is van een niche-tijdverdrijf uitgegroeid tot een belangrijk sportfenomeen. Met competities als The International en The League of Legends World Championship en getalenteerde gamers die strijden om grote geldprijzen, is het geen verrassing dat de aantrekkingskracht van eSports toeneemt. Volgens European Gaming zagen ESportsBattle-evenementen een aanzienlijke toename van het aantal kijkers in 2021, met maandelijks nog eens 6 miljoen mensen. Deze evenementen omvatten e-voetbal, de multiplayer-game Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-basketbal en e-ijshockey. CS:GO-evenementen kenden de grootste toename in kijkers dan welke andere eSport-discipline dan ook. 

    Met grote geldprijzen en zoveel mensen die kijken, is het geen verrassing dat eSports ook de wereld van weddenschappen doet groeien, vooral in Europa en Azië. Zo zag het totale aantal weddenschappen op alle ESportsBattles-evenementen tussen december en augustus 100 een enorme toename van bijna 2021 procent.

    Onderzoeksbureau Statista stelde dat de wereldwijde eSports-markt in 20 in één jaar tijd met bijna 2023 procent is gegroeid, tot een totaalbedrag van 3.8 miljard dollar. De verwachting is dat de populariteit op korte termijn zal toenemen, waarbij de wereldwijde marktomzet in 4.3 2024 miljard dollar zal bereiken. 

    De e-sportmarkt in de VS zal naar verwachting leidend zijn in het genereren van inkomsten, met een verwachte marktwaarde van ongeveer $1.07 miljard in 2024. Zuid-Korea komt ook naar voren als een dominante speler op dit gebied. In 2024 zal de industrie naar verwachting wereldwijd 577 miljoen kijkers trekken.

    Disruptieve impact

    Begin jaren 2000 zou het ondenkbaar zijn geweest om te zeggen dat mensen meer op videogamespelers zouden afstemmen dan op voetbalspelers. ESports is echter de belangrijkste rivaal van traditionele sporten geworden. Esports is een onderscheidende vorm van entertainment omdat het hardcore gamers en gewone toeschouwers aanspreekt.

    Competitieve videogames bieden, net als traditionele sporten, verschillende opties voor spelers van alle smaken. Er is voor iedereen een publiek in gamingcompetities, of het nu gaat om schietspellen, kaartverzamelstrategieën of zelfs boerderijsimulatie. Een ander voordeel van virtuele sporten is dat het een gelijk speelveld biedt voor mannen, vrouwen en andere genderidentiteiten om te concurreren. Gamen vereist talent, houding en samenwerking, maar wordt niet beperkt door fysieke normen.

    De populariteit van eSports is duidelijker onder jongeren, met name studenten. Volgens onderzoek van de Universiteit van Texas en de Universiteit van Salerno, Italië, zijn honderden hogescholen en universiteiten lid van de Amerikaanse National Association of Collegiate eSports (NACE). Virtuele sporten zijn zelfs een van de snelst groeiende sporten op universiteitscampussen, met toeschouwers en spelers die meedoen. Er zijn ongeveer 1,600 eSports-clubs verspreid over 600 universiteiten, en dit aantal kan zich uitbreiden naar basis-, midden- en middelbare scholen in de VS. Als gevolg hiervan gebruiken universiteiten eSports om studenten te stimuleren zich bij hun campussen aan te sluiten, kritische denkvaardigheden op te bouwen en teamwerk aan te moedigen.

    Implicaties van eSports

    Bredere implicaties van eSports kunnen zijn: 

    • eSports wordt serieus overwogen om onderdeel te worden van de Olympische Spelen in een poging om het jongere publiek aan te trekken.
    • Een toename van geldprijzen voor wedstrijden die worden gesponsord door grote multinationale ondernemingen. Deze trend kan leiden tot een toename van weddenschappen tijdens evenementen.
    • De opkomst van eSports-atleten die dezelfde invloed, populariteit en salaris hebben als traditionele topsporters. Deze voordelen kunnen merkdeals en zakelijke partnerschappen zijn.
    • Meer mensen stemmen af ​​op eSports en halen uiteindelijk alle traditionele sportpublieken in. Deze ontwikkeling kan ertoe leiden dat adverteerders overstappen op eSports-partnerschappen.
    • Studenten geven de voorkeur aan een opleiding om professionele eSports-spelers te worden in plaats van een traditionele opleiding te volgen.
    • Bedrijven passen zich aan om eSports-teams en -evenementen te sponsoren, wat leidt tot gediversifieerde marketingstrategieën en een grotere merkzichtbaarheid onder jongere demografische groepen.
    • Een toename van het aantal speciale eSports-arena's en -faciliteiten, resulterend in stedelijke ontwikkeling en nieuwe werkgelegenheid op het gebied van evenementenbeheer en technische ondersteuning.
    • Overheden stellen regelgeving op die specifiek is voor eSports, met de nadruk op eerlijk spel en spelerswelzijn, wat van invloed zou kunnen zijn op de internationale normen voor digitale sporten.

    Vragen om te overwegen

    • Wat zijn de andere voordelen van eSports ten opzichte van traditionele sporten?
    • Hoe zou eSports kunnen evolueren met de integratie van mixed reality (XR)?

    Insight-referenties

    Voor dit inzicht werd verwezen naar de volgende populaire en institutionele links: