eSports: Bûyerên mega-sporê bi rêya lîstikê

KREDIYA WÊNE:

eSports: Bûyerên mega-sporê bi rêya lîstikê

eSports: Bûyerên mega-sporê bi rêya lîstikê

Nivîsa binavkirî
Zêdebûna populerbûna eSports şahî û werzîşê serhêl ji nû ve pênase kiriye.
    • Nivîskar:
    • Navê nivîskar
      Pêşbîniya Quantumrun
    • October 13, 2022

    Kurteya Insight

    eSports veguherî bûyerek werzîşê ya mezin, bi lîstikên xwe yên cihêreng û xelatên diravî yên girîng bi mîlyonan li çaraliyê cîhanê dîl girt. Ev zêdebûna populerbûnê şahî, pîşesaziyên behîs, û tewra saziyên perwerdehiyê ji nû ve şekil dike, ji ber ku bêtir temaşevan û lîstikvan beşdarî van pêşbaziyên virtual dibin. Pêşveçûna pîşesaziyê dikare di çarçoveyek kirrûbirra, perwerdehî û rêziknameyê de derfet û kêşeyên nû biafirîne.

    çarçoveya eSports

    eSports ji serpêhatiyek balkêş derketiye fenomenek werzîşê ya girîng. Bi pêşbaziyên mîna The International û The League of Legends Championship World û lîstikvanên jêhatî yên ku ji bo xelatên diravî yên mezin şer dikin, ne ecêb e ku îtiraza eSports her ku diçe zêde dibe. Li gorî Lîstika Ewropî, bûyerên ESportsBattle di sala 2021-an de zêdebûnek girîng di temaşevanan de dît, ku her meh 6 mîlyon kes lê zêde dibin. Di van bûyeran de e-futbol, ​​lîstika pirlîstikvan Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), e-basketbol, ​​û e-hokeya qeşayê jî hene. Bûyerên CS: GO ji her dîsîplînek din eSportê di temaşevanan de zêdebûnek herî girîng dît. 

    Digel xelatên diravî yên mezin û ew qas mirov temaşe dikin, ne ecêb e ku eSports cîhana behîsê jî mezin dike, nemaze li Ewropa û Asyayê. Mînakî, jimara giştî ya behîsan li ser hemî bûyerên ESportsBattles di navbera Kanûn û Tebaxa 100-an de ji sedî 2021 zêdebûnek mezin dît.

    Pargîdaniya lêkolînê Statista diyar kir ku di salekê de, bazara cîhanî ya eSports di sala 20-an de ji sedî 2023 mezin bû, bi tevahî 3.8 mîlyar dolar dolar. Tê payîn ku zêdebûna populerbûnê di demek kurt de mezin bibe, digel ku dahata bazara cîhanê heya sala 4.3-an bigihîje 2024 mîlyar dolarî. 

    Tê payîn ku bazara esports li Dewletên Yekbûyî di hilberîna dahatê de bibe pêşeng, bi nirxa bazarê ya pêşbînîkirî ya bi qasî 1.07 mîlyar dolar heya 2024. Koreya Başûr jî di qadê de wekî lîstikvanek serdest derdikeve. Tê payîn ku heya sala 2024-an, pîşesaziyê li seranserê cîhanê 577 mîlyon temaşevanan bikişîne.

    Bandora têkçûyî

    Di destpêka salên 2000-an de, nedihate xeyalkirin ku mirov bêje ku mirov ji lîstikvanên futbolê bêtir bi lîstikvanên lîstika vîdyoyê re têkildar bibin. Lêbelê, eSports bûne hevrika sereke ya werzîşên kevneşopî. Esports celebek cihêreng a şahiyê ye ji ber ku ew gazî lîstikvanên hişk û çavdêrên xwerû dike.

    Lîstikên vîdyoyê yên pêşbazker, mîna werzîşên kevneşopî, vebijarkên cihêreng ji lîstikvanên ji her çêjekê re peyda dikin. Di pêşbaziyên lîstikê de ji bo her kesî temaşevanek heye, çi ew gulebaran be, stratejiyên berhevkirina qertan, an tewra simulasyona çandiniyê be. Feydeyek din a werzîşên virtual ev e ku ew ji bo pêşbaziyê ji bo mêr, jin û nasnameyên zayendî yên din qadek lîstikê peyda dike. Lîstik jêhatî, helwest û hevkariyê daxwaz dike lê ji hêla standardên laşî ve ne sînorkirî ye.

    Popularîteya eSports di nav ciwanan de, nemaze xwendekarên zanîngehê, bêtir diyar e. Li gorî lêkolînên ji Zanîngeha Texas û Zanîngeha Salerno, Italytalya, bi sedan kolêj û zanîngeh endamên Komeleya Neteweyî ya Dewletên Yekbûyî yên eSports (NACE) ne. Di rastiyê de, werzîşên virtual yek ji wan werzîşên herî bilez ên ku li kampusên zanîngehê têne berfireh kirin in, digel temaşevan û lîstikvan tevlê dibin. Li seranserê 1,600 zanîngehan dora 600 klûbên eSports hene, û dibe ku ev hejmar li seranserê Dewletên Yekbûyî li dibistanên seretayî, navîn û amadeyî berfireh bibin. Wekî encamek, zanîngeh eSports bikar tînin da ku xwendekaran teşwîq bikin ku beşdarî kampusên xwe bibin, jêhatîbûnên ramana rexnegir ava bikin, û xebata tîmê teşwîq bikin.

    Encamên eSports

    Dibe ku bandorên berfireh ên eSports ev in: 

    • eSports bi ciddî tê hesibandin ku bibe beşek ji Olîmpiyadê di hewildanek ku elaleta ciwan bikişîne.
    • Zêdebûna xelatên diravî ji bo pêşbaziyên ku ji hêla pargîdaniyên mezin ên pirneteweyî ve têne piştgirî kirin. Ev meyl dibe ku bibe sedema zêdebûna behîsê di dema bûyeran de.
    • Zêdebûna werzîşvanên eSports ên ku xwedî heman bandor, populerbûn û meaş in wekî werzîşvanên top kevneşopî hene. Van perîşan dikarin peymanên marqe û hevkariyên pargîdanî pêk bînin.
    • Zêdetir mirov xwe li eSports vedigirin, di dawiyê de hemî temaşevanên werzîşê yên kevneşopî derbas dikin. Dibe ku ev pêşkeftin bibe sedem ku reklamker berê xwe bidin hevkariyên eSports.
    • Xwendekarên zanîngehê perwerdehiyê tercîh dikin ku bibin lîstikvanên profesyonel ên eSports ne li pey dereceyên kevneşopî.
    • Karsaziyên ku ji bo sponsorkirina tîm û bûyeran eSports adapte dibin, rê li ber stratejiyên kirrûbirra cihêreng û zêdekirina xuyangiya marqeyê di nav demografîkên ciwan de digirin.
    • Zêdebûna qad û tesîsên taybetî yên eSports, ku di encamê de pêşkeftina bajarî û derfetên kar ên nû di rêveberiya bûyerê û piştgiriya teknîkî de peyda dibe.
    • Hikûmet rêzikên taybetî yên eSports çêdikin, balê dikişînin ser lîstika adil û refaha lîstikvanan, ku dikare bandorê li standardên navneteweyî yên werzîşên dîjîtal bike.

    Pirsên ku têne nirxandin

    • Feydeyên din ên eSports li ser werzîşên kevneşopî çi ne?
    • Çawa dibe ku eSports bi tevlêbûna rastiya tevlihev (XR) pêşve bibin?

    Referansên Insight

    Girêdanên populer û sazî yên jêrîn ji bo vê têgihiştinê hatine referans kirin: