កីឡា eSports៖ ព្រឹត្តិការណ៍កីឡា Mega តាមរយៈហ្គេម

ឥណទានរូបភាព៖

កីឡា eSports៖ ព្រឹត្តិការណ៍កីឡា Mega តាមរយៈហ្គេម

កីឡា eSports៖ ព្រឹត្តិការណ៍កីឡា Mega តាមរយៈហ្គេម

អត្ថបទចំណងជើងរង
ការកើនឡើងប្រជាប្រិយភាពនៃកីឡា eSports បានកំណត់ឡើងវិញនូវការកម្សាន្តតាមអ៊ីនធឺណិត និងអត្តចរិតកីឡា។
    • អ្នកនិពន្ធ:
    • ឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ
      ការទស្សន៍ទាយ Quantumrun
    • ខែតុលា 13, 2022

    សង្ខេបការយល់ដឹង

    eSports បានផ្លាស់ប្តូរទៅជាព្រឹត្តិការណ៍កីឡាដ៏សំខាន់មួយ ដែលទាក់ទាញមនុស្សរាប់លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោកជាមួយនឹងហ្គេមចម្រុះ និងរង្វាន់ជាសាច់ប្រាក់យ៉ាងច្រើន។ ការកើនឡើងនៃប្រជាប្រិយភាពនេះកំពុងផ្លាស់ប្តូរការកម្សាន្ត ឧស្សាហកម្មភ្នាល់ និងសូម្បីតែស្ថាប័នអប់រំ ដោយសារតែអ្នកមើល និងអ្នកលេងកាន់តែច្រើនចូលរួមក្នុងការប្រកួតនិម្មិតទាំងនេះ។ ការរីកចម្រើននៃឧស្សាហកម្មនេះអាចបង្កើតឱកាស និងបញ្ហាប្រឈមថ្មីៗនៅទូទាំងទីផ្សារ ការអប់រំ និងក្របខ័ណ្ឌច្បាប់។

    បរិបទ eSports

    កីឡា eSports បាន​ឆ្លង​ផុត​ពី​កន្លែង​កម្សាន្ត​ដ៏​ពិសេស​មួយ​ទៅ​ជា​បាតុភូត​កីឡា​ដ៏​សំខាន់។ ជាមួយនឹងការប្រកួតប្រជែងដូចជា The International និង The League of Legends World Championship និងអ្នកលេងហ្គេមដែលមានទេពកោសល្យប្រយុទ្ធដើម្បីឈ្នះរង្វាន់ធំ វាមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលការអំពាវនាវរបស់ eSports កើនឡើង។ យោងតាម ​​​​European Gaming ព្រឹត្តិការណ៍ ESportsBattle បានឃើញការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃការមើលនៅឆ្នាំ 2021 ដោយមានអ្នកមើលបន្ថែម 6 លាននាក់ប្រចាំខែ។ ព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនេះរួមមាន បាល់ទាត់អេឡិចត្រូនិក ហ្គេម Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) បាល់បោះអេឡិចត្រូនិក និងកីឡាវាយកូនគោលលើទឹកកក។ ព្រឹត្តិការណ៍ CS:GO បានឃើញការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់បំផុតនៃអ្នកទស្សនាជាងវិន័យ eSport ផ្សេងទៀត។ 

    ជាមួយនឹងរង្វាន់ជាសាច់ប្រាក់ដ៏ធំ និងមនុស្សជាច្រើនបានទស្សនា វាមិនមែនជារឿងគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែល eSports កំពុងរីកចម្រើនលើពិភពនៃការភ្នាល់ ជាពិសេសនៅអឺរ៉ុប និងអាស៊ី។ ជាឧទាហរណ៍ ចំនួនភ្នាល់សរុបលើព្រឹត្តិការណ៍ ESportsBattles ទាំងអស់បានឃើញការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងជិត 100 ភាគរយនៅចន្លោះខែធ្នូ និងខែសីហា ឆ្នាំ 2021។

    ក្រុមហ៊ុនស្រាវជ្រាវ Statista បានបញ្ជាក់ថា ក្នុងមួយឆ្នាំ ទីផ្សារ eSports សកលបានកើនឡើងជិត 20 ភាគរយក្នុងឆ្នាំ 2023 ដែលមានតម្លៃសរុប 3.8 ពាន់លានដុល្លារ។ ការកើនឡើងនៃប្រជាប្រិយភាពត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើងក្នុងរយៈពេលខ្លី ដោយប្រាក់ចំណូលទីផ្សារទូទាំងពិភពលោកនឹងឈានដល់ 4.3 ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2024 ។ 

    ទីផ្សារកីឡាអេឡិចត្រូនិកនៅសហរដ្ឋអាមេរិកត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងនាំមុខគេក្នុងការបង្កើតប្រាក់ចំណូល ជាមួយនឹងតម្លៃទីផ្សារដែលរំពឹងទុកប្រហែល 1.07 ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2024។ កូរ៉េខាងត្បូងក៏កំពុងក្លាយជាអ្នកលេងលេចធ្លោនៅក្នុងវិស័យនេះផងដែរ។ នៅឆ្នាំ 2024 ឧស្សាហកម្មនេះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងទាក់ទាញអ្នកទស្សនាចំនួន 577 លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោក។

    ផលប៉ះពាល់រំខាន

    នៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 វាពិតជាមិនអាចនឹកស្មានដល់ក្នុងការនិយាយថាមនុស្សនឹងចូលចិត្តអ្នកលេងវីដេអូហ្គេមច្រើនជាងអ្នកលេងបាល់ទាត់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ eSports បានក្លាយជាគូប្រជែងដ៏សំខាន់នៃកីឡាប្រពៃណី។ Esports គឺជាទម្រង់កម្សាន្តប្លែកមួយ ព្រោះវាទាក់ទាញអ្នកលេងហ្គេមដែលពិបាកចិត្ត និងអ្នកសង្កេតការណ៍ធម្មតា។

    វីដេអូហ្គេមដែលមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែង ដូចជាកីឡាប្រពៃណី ផ្តល់ជម្រើសផ្សេងៗសម្រាប់អ្នកលេងគ្រប់រសជាតិ។ មានទស្សនិកជនសម្រាប់អ្នករាល់គ្នានៅក្នុងការប្រកួតហ្គេម មិនថាជាអ្នកបាញ់ប្រហារ យុទ្ធសាស្ត្រប្រមូលកាត ឬសូម្បីតែការក្លែងធ្វើកសិដ្ឋាន។ អត្ថប្រយោជន៍មួយទៀតនៃកីឡានិម្មិតគឺថាវាផ្តល់នូវកន្លែងលេងកម្រិតមួយសម្រាប់បុរស ស្ត្រី និងអត្តសញ្ញាណយេនឌ័រផ្សេងទៀតដើម្បីប្រកួតប្រជែង។ ការលេងហ្គេមទាមទារភាពប៉ិនប្រសប់ អាកប្បកិរិយា និងការសហការគ្នា ប៉ុន្តែមិនកំណត់ដោយស្តង់ដាររូបវន្ត។

    ភាពពេញនិយមនៃកីឡា eSports កាន់តែច្បាស់ក្នុងចំណោមយុវវ័យ ជាពិសេសនិស្សិតមហាវិទ្យាល័យ។ យោងតាមការស្រាវជ្រាវពីសាកលវិទ្យាល័យ Texas និងសាកលវិទ្យាល័យ Salerno ប្រទេសអ៊ីតាលី មហាវិទ្យាល័យ និងសាកលវិទ្យាល័យរាប់រយគឺជាសមាជិកនៃសមាគមជាតិនៃមហាវិទ្យាល័យ eSports (NACE) របស់សហរដ្ឋអាមេរិក។ ជាការពិត កីឡានិម្មិតគឺជាកីឡាមួយក្នុងចំនោមកីឡាដែលរីកដុះដាលយ៉ាងលឿនបំផុតនៅក្នុងបរិវេណមហាវិទ្យាល័យ ដោយមានអ្នកទស្សនា និងអ្នកលេងចូលរួម។ មានក្លឹបកីឡា eSports ប្រហែល 1,600 នៅទូទាំងសកលវិទ្យាល័យចំនួន 600 ហើយចំនួនទាំងនេះអាចពង្រីកដល់ថ្នាក់បឋមសិក្សា មធ្យមសិក្សា និងវិទ្យាល័យនៅទូទាំងសហរដ្ឋអាមេរិក។ ជាលទ្ធផល សាកលវិទ្យាល័យកំពុងប្រើប្រាស់ eSports ដើម្បីលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យចូលរួមក្នុងបរិវេណសាលារបស់ពួកគេ បង្កើតជំនាញការគិតប្រកបដោយការរិះគន់ និងលើកទឹកចិត្តដល់ការធ្វើការងារជាក្រុម។

    ផលប៉ះពាល់នៃកីឡា eSports

    ផលប៉ះពាល់កាន់តែទូលំទូលាយនៃ eSports អាចរួមមាន: 

    • កីឡា eSports ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​យ៉ាង​ខ្លាំង​ថា​ក្លាយ​ជា​ផ្នែក​មួយ​នៃ​កីឡា​អូឡាំពិក​ក្នុង​ការ​ដេញ​ថ្លៃ​ដើម្បី​ទាក់​ទាញ​ហ្វូង​មនុស្ស​វ័យ​ក្មេង។
    • ការកើនឡើងនៃរង្វាន់ជាសាច់ប្រាក់សម្រាប់ការប្រកួតប្រជែងដែលឧបត្ថម្ភដោយក្រុមហ៊ុនពហុជាតិធំៗ។ និន្នាការនេះអាចនាំឱ្យមានការកើនឡើងនៃការភ្នាល់ក្នុងអំឡុងពេលព្រឹត្តិការណ៍។
    • ការកើនឡើងនៃអត្តពលិក eSports ដែលមានឥទ្ធិពល ប្រជាប្រិយភាព និងប្រាក់ខែដូចគ្នាទៅនឹងអត្តពលិកប្រពៃណីកំពូល។ អត្ថប្រយោជន៍ទាំងនេះអាចរួមបញ្ចូលកិច្ចព្រមព្រៀងម៉ាកយីហោ និងភាពជាដៃគូសាជីវកម្ម។
    • មនុស្សកាន់តែច្រើនកំពុងស្វែងរក eSports ដែលនៅទីបំផុតបានវ៉ាជាងទស្សនិកជនកីឡាប្រពៃណីទាំងអស់។ ការអភិវឌ្ឍន៍នេះអាចបណ្តាលឱ្យអ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មប្តូរទៅភាពជាដៃគូ eSports ។
    • និស្សិតមហាវិទ្យាល័យចូលចិត្តការបណ្តុះបណ្តាលដើម្បីក្លាយជាអ្នកលេង eSports ដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈ ជាជាងបន្តការសិក្សាកម្រិតប្រពៃណី។
    • អាជីវកម្មដែលសម្របខ្លួនទៅនឹងការឧបត្ថម្ភក្រុម និងព្រឹត្តិការណ៍ eSports ដែលនាំទៅរកយុទ្ធសាស្រ្តទីផ្សារចម្រុះ និងបង្កើនភាពមើលឃើញម៉ាកក្នុងចំណោមប្រជាសាស្រ្តវ័យក្មេង។
    • ការកើនឡើងនៃសង្វៀន eSports និងសម្ភារៈបរិក្ខារដែលខិតខំប្រឹងប្រែង បណ្តាលឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍ទីក្រុង និងឱកាសការងារថ្មីៗក្នុងការគ្រប់គ្រងព្រឹត្តិការណ៍ និងជំនួយបច្ចេកទេស។
    • រដ្ឋាភិបាលបង្កើតបទប្បញ្ញត្តិជាក់លាក់ចំពោះកីឡា eSports ដោយផ្តោតលើការលេងដោយយុត្តិធម៌ និងសុខុមាលភាពអ្នកលេង ដែលអាចមានឥទ្ធិពលលើស្តង់ដារអន្តរជាតិសម្រាប់កីឡាឌីជីថល។

    សំណួរដែលត្រូវពិចារណា

    • តើអ្វីជាអត្ថប្រយោជន៍ផ្សេងទៀតនៃ eSports ជាងកីឡាប្រពៃណី?
    • តើ eSports អាចវិវឌ្ឍដោយរបៀបណាជាមួយនឹងការបញ្ចូលការពិតចម្រុះ (XR)?