eSports: Ngjarjet mega-sportive përmes lojërave

KREDI I IMAZHIT:

eSports: Ngjarjet mega-sportive përmes lojërave

eSports: Ngjarjet mega-sportive përmes lojërave

Teksti i nëntitullit
Popullariteti në rritje i eSports ka ripërcaktuar argëtimin dhe aftësinë sportive në internet.
    • Author:
    • Emri i autorit
      Parashikimi Kuantumrun
    • Tetor 13, 2022

    Përmbledhje e pasqyrës

    eSports është shndërruar në një ngjarje të madhe sportive, duke mahnitur miliona në mbarë botën me lojërat e saj të ndryshme dhe çmimet e konsiderueshme në para. Kjo rritje e popullaritetit po riformulon industritë e argëtimit, basteve dhe madje edhe institucioneve arsimore, pasi më shumë shikues dhe lojtarë përfshihen në këto gara virtuale. Rritja e industrisë mund të krijojë mundësi dhe sfida të reja përgjatë marketingut, arsimit dhe kornizave rregullatore.

    Konteksti i sporteve elektronike

    eSports ka kaluar nga një kalim kohe në një fenomen të rëndësishëm sportiv. Me garat si Kampionatin Botëror të The International dhe The League of Legends dhe lojtarët e talentuar që luftojnë për çmime të mëdha parash, nuk është çudi që apeli i eSports është në rritje. Sipas European Gaming, ngjarjet e ESportsBattle panë një rritje të konsiderueshme të shikueshmërisë në vitin 2021, me 6 milionë njerëz të tjerë që akordonin çdo muaj. Këto ngjarje përfshijnë e-futbollin, lojën me shumë lojtarë Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-basketball dhe hokej elektronik mbi akull. Ngjarjet CS:GO panë rritjen më të madhe të shikuesve se çdo disiplinë tjetër eSport. 

    Me çmime të mëdha në para dhe me kaq shumë njerëz që shikojnë, nuk është çudi që eSports po rrit gjithashtu botën e basteve, veçanërisht në Evropë dhe Azi. Për shembull, numri i përgjithshëm i basteve në të gjitha ngjarjet e ESportsBattles pa një rritje masive prej gati 100 për qind midis dhjetorit dhe gushtit 2021.

    Firma kërkimore Statista deklaroi se në një vit, tregu global i sporteve elektronike u rrit me gati 20 për qind në vitin 2023, duke arritur në 3.8 miliardë dollarë. Rritja e popullaritetit pritet të rritet në afat të shkurtër, me të ardhurat e tregut në mbarë botën që arrijnë në 4.3 miliardë dollarë deri në vitin 2024. 

    Tregu i esports në SHBA pritet të udhëheqë në gjenerimin e të ardhurave, me një vlerë të parashikuar tregu prej rreth 1.07 miliardë dollarë deri në vitin 2024. Koreja e Jugut po shfaqet gjithashtu si një lojtar dominues në këtë fushë. Deri në vitin 2024, industria pritet të tërheqë 577 milionë shikues globalisht.

    Ndikim shkatërrues

    Në fillim të viteve 2000, do të ishte e paimagjinueshme të thuhej se njerëzit do të përshtateshin më shumë me lojtarët e lojërave video sesa lojtarët e futbollit. Megjithatë, eSports janë bërë rivali kryesor i sporteve tradicionale. Esports është një formë e veçantë argëtimi, sepse tërheq lojtarë të fortë dhe vëzhgues të rastësishëm.

    Video lojërat konkurruese, si sportet tradicionale, ofrojnë mundësi të ndryshme për lojtarët e të gjitha shijeve. Ka një audiencë për të gjithë në garat e lojërave, pavarësisht nëse janë gjuajtëse, strategji për mbledhjen e letrave, apo edhe simulime fermash. Një avantazh tjetër i sporteve virtuale është se ai ofron një fushë loje të barabartë për burrat, gratë dhe identitetet e tjera gjinore për të konkurruar. Loja kërkon talent, qëndrim dhe bashkëpunim, por nuk kufizohet nga standardet fizike.

    Popullariteti i eSports është më i dukshëm tek të rinjtë, veçanërisht tek studentët e kolegjit. Sipas hulumtimeve nga Universiteti i Teksasit dhe Universiteti i Salernos, Itali, qindra kolegje dhe universitete janë anëtarë të Shoqatës Kombëtare të SHBA-së për eSports Kolegjial ​​(NACE). Në fakt, sportet virtuale janë një nga sportet që zgjerohen më shpejt në kampuset e kolegjit, me spektatorë dhe lojtarë që bashkohen. Ka rreth 1,600 klube eSports në 600 universitete dhe këto shifra mund të zgjerohen në shkollat ​​fillore, të mesme dhe të mesme në të gjithë SHBA-në. Si rezultat, universitetet po përdorin eSports për të nxitur studentët të bashkohen me kampuset e tyre, të ndërtojnë aftësi të të menduarit kritik dhe të inkurajojnë punën në grup.

    Implikimet e eSports

    Implikimet më të gjera të eSports mund të përfshijnë: 

    • Sportet elektronike po konsiderohen seriozisht të bëhen pjesë e Olimpiadës në një përpjekje për të tërhequr turmën më të re.
    • Një rritje e çmimeve në para për garat e sponsorizuara nga kompani të mëdha shumëkombëshe. Ky trend mund të çojë në një rritje të basteve gjatë ngjarjeve.
    • Rritja e sportistëve eSports që kanë të njëjtin ndikim, popullaritet dhe pagë si atletët kryesorë tradicionalë. Këto përfitime mund të përfshijnë marrëveshje markash dhe partneritete korporative.
    • Më shumë njerëz hyjnë në eSports, duke kaluar përfundimisht të gjithë audiencën e sporteve tradicionale. Ky zhvillim mund të bëjë që reklamuesit të kalojnë në partneritete eSports.
    • Studentët e kolegjit preferojnë trajnimin për t'u bërë lojtarë profesionistë të eSports sesa të ndjekin diploma tradicionale.
    • Bizneset që përshtaten për të sponsorizuar ekipet dhe ngjarjet e eSports, duke çuar në strategji të larmishme marketingu dhe rritje të shikueshmërisë së markës midis demografive më të rinj.
    • Një rritje në arenat dhe objektet e dedikuara për eSports, duke rezultuar në zhvillim urban dhe mundësi të reja pune në menaxhimin e ngjarjeve dhe mbështetjen teknike.
    • Qeveritë hartojnë rregullore specifike për eSports, duke u fokusuar në lojën e ndershme dhe mirëqenien e lojtarëve, të cilat mund të ndikojnë në standardet ndërkombëtare për sportet dixhitale.

    Pyetje që duhen marrë parasysh

    • Cilat janë avantazhet e tjera të eSports mbi sportet tradicionale?
    • Si mund të evoluojnë eSports me përfshirjen e realitetit të përzier (XR)?

    Referencat e njohurive

    Lidhjet e mëposhtme popullore dhe institucionale u referuan për këtë pasqyrë: