eSports: Avvenimenti mega-sportivi permezz tal-logħob
eSports: Avvenimenti mega-sportivi permezz tal-logħob
eSports: Avvenimenti mega-sportivi permezz tal-logħob
- awtur:
- Ottubru 13, 2022
Sommarju tal-għarfien
L-eSports ttrasforma f'avveniment sportiv ewlieni, li ħakmu miljuni madwar id-dinja bil-logħob differenti tiegħu u l-premjijiet fi flus sostanzjali. Din iż-żieda fil-popolarità qed isawwar mill-ġdid id-divertiment, l-industriji tal-imħatri, u anke l-istituzzjonijiet edukattivi, hekk kif aktar telespettaturi u plejers jidħlu f’dawn il-kompetizzjonijiet virtwali. It-tkabbir tal-industrija jista 'joħloq opportunitajiet u sfidi ġodda fl-oqfsa tal-marketing, l-edukazzjoni u dawk regolatorji.
Il-kuntest tal-eSports
L-eSports marru minn pastime niċċa għal fenomenu sportiv sinifikanti. B'kompetizzjonijiet bħall-Kampjonat Dinji The International u The League of Legends u gamers b'talent jiġġieldu għal premjijiet kbar ta' flus, mhix sorpriża li l-appell tal-eSports qed jiżdied. Skont il-European Gaming, l-avvenimenti ESportsBattle raw żieda sinifikanti fit-telespettaturi fl-2021, b'6 miljun ruħ oħra sintonizzaw kull xahar. Dawn l-avvenimenti jinkludu e-football, il-logħba multiplayer Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-basketball, u e-ice hockey. L-avvenimenti tas-CS:GO raw l-aktar żieda sinifikanti fit-telespettaturi minn kwalunkwe dixxiplina oħra tal-eSport.
Bi premjijiet kbar fi flus u tant nies jaraw, mhix sorpriża li l-eSports qed ikabbar ukoll id-dinja tal-imħatri, partikolarment fl-Ewropa u fl-Asja. Pereżempju, in-numru totali ta 'mħatri fuq l-avvenimenti kollha ESportsBattles ra żieda massiva ta' kważi 100 fil-mija bejn Diċembru u Awwissu 2021.
Id-ditta ta’ riċerka Statista ddikjarat li f’sena waħda, is-suq globali tal-eSports kiber bi kważi 20 fil-mija fl-2023, b’total ta’ USD $3.8 biljun. Iż-żieda fil-popolarità hija mistennija li tikber fi żmien qasir, bid-dħul tas-suq dinji jilħaq USD $4.3 biljun sal-2024.
Is-suq tal-esports fl-Istati Uniti huwa mistenni li jwassal fil-ġenerazzjoni tad-dħul, b'valur tas-suq antiċipat ta 'madwar $ 1.07 biljun sal-2024. Il-Korea t'Isfel qed toħroġ ukoll bħala attur dominanti fil-qasam. Sal-2024, l-industrija hija mistennija li tattira 577 miljun telespettatur globalment.
Impatt li jfixkel
Fil-bidu tas-snin 2000, kien ikun inkonċepibbli li wieħed jgħid li n-nies kienu se jissintonjaw aktar mal-plejers tal-logħob tal-kompjuter milli mal-plejers tal-futbol. Madankollu, l-eSports saru r-rivali ewlieni tal-isports tradizzjonali. L-Esports huwa forma distintiva ta' divertiment għaliex jappella għal gamers iebsa u osservaturi każwali.
Il-logħob tal-kompjuter kompetittiv, bħall-isports tradizzjonali, jipprovdi diversi għażliet għal plejers ta' kull gost. Hemm udjenza għal kulħadd fil-kompetizzjonijiet tal-logħob, kemm jekk huma shooters, strateġiji ta 'ġbir ta' karti, jew saħansitra simulazzjoni ta 'farms. Vantaġġ ieħor tal-isports virtwali huwa li jipprovdi kundizzjonijiet ugwali għall-irġiel, in-nisa, u identitajiet oħra tal-ġeneru biex jikkompetu. Il-logħob jitlob talent, attitudni u kollaborazzjoni iżda mhuwiex limitat minn standards fiżiċi.
Il-popolarità tal-eSports tidher aktar fost iż-żgħażagħ, partikolarment studenti tal-kulleġġ. Skont riċerka mill-Università ta’ Texas u l-Università ta’ Salerno, l-Italja, mijiet ta’ kulleġġi u universitajiet huma membri tal-Assoċjazzjoni Nazzjonali tal-eSports Kolleġġjali tal-Istati Uniti (NACE). Fil-fatt, l-isports virtwali huma wieħed mill-aktar sports li qed jespandu malajr fil-kampus tal-kulleġġi, bl-ispettaturi u l-plejers jingħaqdu. Hemm madwar 1,600 klabb tal-eSports madwar 600 università, u dawn in-numri jistgħu jespandu fi skejjel elementari, medji u għolja madwar l-Istati Uniti. Bħala riżultat, l-universitajiet qed jużaw l-eSports biex jinċentivaw lill-istudenti biex jingħaqdu mal-kampus tagħhom, jibnu ħiliet ta’ ħsieb kritiku, u jinkoraġġixxu ħidma f’tim.
Implikazzjonijiet tal-eSports
Implikazzjonijiet usa' tal-eSports jistgħu jinkludu:
- L-eSports qed jitqiesu bis-serjetà li jsiru parti mill-Olimpjadi fi sforz biex jattiraw il-folla iżgħar.
- Żieda fil-premjijiet fi flus għal kompetizzjonijiet sponsorjati minn kumpaniji multinazzjonali kbar. Din it-tendenza tista’ twassal għal żieda fl-imħatri waqt l-avvenimenti.
- Iż-żieda fl-atleti tal-eSports li għandhom l-istess influwenza, popolarità u salarju bħall-aqwa atleti tradizzjonali. Dawn il-vantaġġi jistgħu jinkludu kuntratti tad-ditta u sħubijiet korporattivi.
- Iktar nies jistunjaw l-eSports, u eventwalment jaqbżu l-udjenzi sportivi tradizzjonali kollha. Dan l-iżvilupp jista' jwassal biex min jirreklama jaqilbu għal sħubijiet tal-eSports.
- Studenti tal-kulleġġ jippreferu t-taħriġ biex isiru plejers professjonali tal-eSports aktar milli jsegwu lawrji tradizzjonali.
- In-negozji jadattaw biex jisponsorjaw timijiet u avvenimenti tal-eSports, li jwasslu għal strateġiji ta’ kummerċjalizzazzjoni diversifikati u żieda fil-viżibilità tal-marka fost demografiċi iżgħar.
- Żieda fl-areni u l-faċilitajiet dedikati għall-eSports, li tirriżulta fi żvilupp urban u opportunitajiet ġodda ta’ xogħol fil-ġestjoni tal-avvenimenti u l-appoġġ tekniku.
- Gvernijiet ifasslu regolamenti speċifiċi għall-eSports, li jiffokaw fuq il-fair play u l-benesseri tal-plejers, li jistgħu jinfluwenzaw standards internazzjonali għall-isport diġitali.
Mistoqsijiet li għandek tikkunsidra
- X'inhuma l-vantaġġi l-oħra tal-eSports fuq l-isports tradizzjonali?
- Kif jista' l-eSports jevolvi bl-inkorporazzjoni tar-realtà mħallta (XR)?
Referenzi ta' għarfien
Ir-rabtiet popolari u istituzzjonali li ġejjin ġew referenzjati għal din l-għarfien: