eSports: Mega-sportski događaji kroz igrice

KREDIT ZA SLIKE:

eSports: Mega-sportski događaji kroz igrice

eSports: Mega-sportski događaji kroz igrice

Tekst podnaslova
Sve veća popularnost eSporta redefinirala je online zabavu i sportski duh.
    • Autor:
    • ime autora
      Quantumrun Foresight
    • Listopada 13, 2022

    Sažetak uvida

    eSports se transformirao u veliki sportski događaj, osvajajući milijune diljem svijeta svojim raznolikim igrama i značajnim novčanim nagradama. Ovaj porast popularnosti preoblikuje industriju zabave, klađenja, pa čak i obrazovne institucije, jer sve više gledatelja i igrača sudjeluje u ovim virtualnim natjecanjima. Rast industrije može stvoriti nove prilike i izazove u marketinškim, obrazovnim i regulatornim okvirima.

    Kontekst eSporta

    eSports je od niše razonode postao značajan sportski fenomen. S natjecanjima kao što su The International i The League of Legends World Championship i talentiranim igračima koji se bore za velike novčane nagrade, ne čudi da je privlačnost eSporta u porastu. Prema European Gamingu, ESportsBattle događaji zabilježili su značajan porast gledanosti u 2021., s dodatnih 6 milijuna ljudi koji ih prate mjesečno. Ti događaji uključuju e-nogomet, igru ​​za više igrača Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-košarku i e-hokej na ledu. CS:GO događaji zabilježili su najveći porast gledatelja od bilo koje druge eSport discipline. 

    Uz velike novčane nagrade i toliko ljudi koji gledaju, ne čudi da eSports također širi svijet klađenja, posebno u Europi i Aziji. Na primjer, ukupan broj oklada na sve ESportsBattles događaje zabilježio je ogroman porast od gotovo 100 posto između prosinca i kolovoza 2021.

    Istraživačka tvrtka Statista izjavila je da je u jednoj godini globalno tržište eSporta poraslo za gotovo 20 posto u 2023., na ukupno 3.8 milijardi USD. Očekuje se da će porast popularnosti rasti u kratkom roku, s prihodima na svjetskom tržištu od 4.3 milijarde USD do 2024. 

    Očekuje se da će tržište esporta u SAD-u predvoditi u stvaranju prihoda, s predviđenom tržišnom vrijednošću od približno 1.07 milijardi dolara do 2024. Južna Koreja također se pojavljuje kao dominantan igrač na tom polju. Do 2024. očekuje se da će industrija privući 577 milijuna gledatelja diljem svijeta.

    Razarajući učinak

    Početkom 2000-ih bilo je nezamislivo reći da će ljudi više gledati igrače videoigara nego nogometaše. Međutim, eSport je postao glavni rival tradicionalnim sportovima. Esports je osebujan oblik zabave jer privlači okorjele igrače i povremene promatrače.

    Natjecateljske videoigre, poput tradicionalnih sportova, pružaju razne mogućnosti za igrače svih ukusa. U natjecanjima u igricama postoji publika za svakoga, bilo da se radi o pucačini, strategijama skupljanja karata ili čak simulaciji farme. Još jedna prednost virtualnih sportova je ta što pružaju jednake uvjete za natjecanje muškaraca, žena i drugih rodnih identiteta. Igre zahtijevaju talent, stav i suradnju, ali nisu ograničene fizičkim standardima.

    Popularnost eSporta je očitija među mladima, posebice studentima. Prema istraživanju Sveučilišta u Teksasu i Sveučilišta u Salernu u Italiji, stotine koledža i sveučilišta članovi su američke Nacionalne udruge za sveučilišni eSport (NACE). Zapravo, virtualni sportovi jedan su od sportova koji se najbrže šire na sveučilišnim kampusima, a pridružuju mu se gledatelji i igrači. Postoji oko 1,600 eSports klubova na 600 sveučilišta, a ti bi se brojevi mogli proširiti na osnovne, srednje i srednje škole diljem SAD-a. Kao rezultat toga, sveučilišta koriste eSports kako bi potaknula studente da se pridruže njihovim kampusima, izgrade vještine kritičkog razmišljanja i potaknu timski rad.

    Implikacije eSporta

    Šire implikacije eSporta mogu uključivati: 

    • Ozbiljno se razmišlja o tome da eSport postane dio Olimpijskih igara u pokušaju privlačenja mlađe publike.
    • Povećanje novčanih nagrada za natjecanja koja sponzoriraju velike multinacionalne kompanije. Ovaj trend može dovesti do povećanja klađenja tijekom događaja.
    • Uspon eSport sportaša koji imaju isti utjecaj, popularnost i plaću kao i vrhunski tradicionalni sportaši. Te povlastice mogu uključivati ​​ugovore o robnim markama i korporativna partnerstva.
    • Sve više ljudi uključuje se u eSports, s vremenom prestižući svu tradicionalnu sportsku publiku. Ovaj bi razvoj mogao dovesti do toga da se oglašivači prebace na partnerstva za eSport.
    • Studenti više vole trenirati kako bi postali profesionalni igrači eSporta nego stjecati tradicionalne diplome.
    • Tvrtke se prilagođavaju sponzoriranju eSport timova i događaja, što dovodi do raznolikih marketinških strategija i povećane vidljivosti robne marke među mlađom demografijom.
    • Povećanje namjenskih arena i objekata za eSport, što rezultira urbanim razvojem i novim mogućnostima zapošljavanja u upravljanju događajima i tehničkoj podršci.
    • Vlade stvaraju propise specifične za eSports, usredotočene na fair play i dobrobit igrača, što bi moglo utjecati na međunarodne standarde za digitalne sportove.

    Pitanja za razmatranje

    • Koje su druge prednosti eSporta u odnosu na tradicionalne sportove?
    • Kako bi se eSports mogao razviti ugradnjom miješane stvarnosti (XR)?

    Reference uvida

    Za ovaj uvid korištene su sljedeće popularne i institucionalne veze:

    Europsko igranje na sreću Nezaustavljiv uspon esporta