eSport: Mega-sportsbegivenheder gennem spil

BILLEDKREDIT:

eSport: Mega-sportsbegivenheder gennem spil

eSport: Mega-sportsbegivenheder gennem spil

Underoverskriftstekst
Den stigende popularitet af eSport har omdefineret online underholdning og sportsånd.
    • Forfatter:
    • Forfatter navn
      Quantumrun Foresight
    • Oktober 13, 2022

    Oversigt over indsigt

    eSport har forvandlet sig til en stor sportsbegivenhed, der har fængslet millioner over hele verden med sine forskellige spil og betydelige pengepræmier. Denne stigning i popularitet omformer underholdning, væddemålsindustrier og endda uddannelsesinstitutioner, efterhånden som flere seere og spillere deltager i disse virtuelle konkurrencer. Branchens vækst kan skabe nye muligheder og udfordringer på tværs af marketing, uddannelse og regulatoriske rammer.

    eSport kontekst

    eSport er gået fra et nichetidsfordriv til et betydeligt sportsfænomen. Med konkurrencer som The International og The League of Legends World Championship og talentfulde spillere, der kæmper om store pengepræmier, er det ingen overraskelse, at eSports appel er stigende. Ifølge European Gaming oplevede ESportsBattle-begivenheder en betydelig stigning i seertal i 2021, hvor yderligere 6 millioner mennesker tunede ind hver måned. Disse begivenheder inkluderer e-fodbold, multiplayer-spillet Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-basketball og e-ishockey. CS:GO-begivenheder oplevede den største stigning i seere end nogen anden eSport-disciplin. 

    Med store pengepræmier og så mange mennesker, der ser med, er det ingen overraskelse, at eSport også vokser væddemålsverdenen, især i Europa og Asien. For eksempel oplevede det samlede antal væddemål på alle ESportsBattles-begivenheder en massiv stigning på næsten 100 procent mellem december og august 2021.

    Analysefirmaet Statista udtalte, at det globale eSport-marked på et år voksede med næsten 20 procent i 2023 til i alt 3.8 milliarder USD. Stigningen i popularitet forventes at vokse på kort sigt, og den verdensomspændende markedsomsætning når 4.3 milliarder USD i 2024. 

    E-sportsmarkedet i USA forventes at være førende i indtægtsgenerering med en forventet markedsværdi på cirka 1.07 milliarder dollars i 2024. Sydkorea er også ved at fremstå som en dominerende aktør på området. I 2024 forventes branchen at tiltrække 577 millioner seere globalt.

    Forstyrrende påvirkning

    I begyndelsen af ​​2000'erne ville det have været utænkeligt at sige, at folk ville tune mere ind på videospilspillere end fodboldspillere. Imidlertid er eSport blevet den største rival af traditionelle sportsgrene. Esports er en karakteristisk form for underholdning, fordi den appellerer til hardcore gamere og afslappede observatører.

    Konkurrencedygtige videospil, som traditionel sport, giver forskellige muligheder for spillere af enhver smag. Der er et publikum for alle i spilkonkurrencer, uanset om det er skydespil, kortindsamlingsstrategier eller endda farmsimulering. En anden fordel ved virtuel sport er, at det giver lige vilkår for mænd, kvinder og andre kønsidentiteter til at konkurrere. Spil kræver talent, attitude og samarbejde, men er ikke begrænset af fysiske standarder.

    Populariteten af ​​eSport er mere tydelig blandt unge mennesker, især universitetsstuderende. Ifølge forskning fra University of Texas og University of Salerno, Italien, er hundredvis af colleges og universiteter medlemmer af US National Association of Collegiate eSports (NACE). Faktisk er virtuel sport en af ​​de hurtigst voksende sportsgrene på universitetscampusser, hvor tilskuere og spillere deltager. Der er omkring 1,600 eSports-klubber på tværs af 600 universiteter, og disse tal kan udvides til folkeskoler, mellemskoler og gymnasier i hele USA. Som følge heraf bruger universiteter eSport til at tilskynde studerende til at slutte sig til deres campusser, opbygge kritiske tænkeevner og tilskynde til teamwork.

    Implikationer af eSport

    Bredere implikationer af eSport kan omfatte: 

    • eSport bliver seriøst overvejet at blive en del af OL i et forsøg på at tiltrække det yngre publikum.
    • En stigning i pengepræmier til konkurrencer sponsoreret af store multinationale virksomheder. Denne tendens kan føre til en stigning i væddemål under begivenheder.
    • Fremgangen af ​​eSport-atleter, der har samme indflydelse, popularitet og løn som traditionelle topatleter. Disse frynsegoder kan omfatte varemærkeaftaler og virksomhedspartnerskaber.
    • Flere mennesker tuner ind på eSport og overhaler til sidst alle traditionelle sportspublikum. Denne udvikling kan få annoncører til at skifte til eSports-partnerskaber.
    • Universitetsstuderende foretrækker træning for at blive professionelle eSports-spillere frem for at forfølge traditionelle grader.
    • Virksomheder, der tilpasser sig til at sponsorere eSports-hold og -begivenheder, hvilket fører til diversificerede marketingstrategier og øget brandsynlighed blandt yngre demografiske grupper.
    • En stigning i dedikerede eSports arenaer og faciliteter, hvilket resulterer i byudvikling og nye jobmuligheder inden for event management og teknisk support.
    • Regeringer udarbejder regler, der er specifikke for eSport, med fokus på fair play og spillervelfærd, som kan påvirke internationale standarder for digital sport.

    Spørgsmål at overveje

    • Hvad er de andre fordele ved eSport i forhold til traditionel sport?
    • Hvordan kan eSport udvikle sig med inkorporeringen af ​​mixed reality (XR)?

    Indsigtsreferencer

    Følgende populære og institutionelle links blev refereret til denne indsigt: