eSports: Acara mega-olahraga melalui game

KREDIT GAMBAR:

eSports: Acara mega-olahraga melalui game

eSports: Acara mega-olahraga melalui game

Teks subjudul
Meningkatnya popularitas eSports telah mendefinisikan ulang hiburan online dan sportivitas.
    • Penulis:
    • nama penulis
      Pandangan ke Depan Quantumrun
    • Oktober 13, 2022

    Ringkasan wawasan

    eSports telah berubah menjadi acara olahraga besar, memikat jutaan orang di seluruh dunia dengan beragam permainan dan hadiah uang tunai yang besar. Lonjakan popularitas ini mengubah hiburan, industri taruhan, dan bahkan institusi pendidikan, karena semakin banyak penonton dan pemain yang terlibat dalam kompetisi virtual ini. Pertumbuhan industri ini dapat menciptakan peluang dan tantangan baru di seluruh kerangka pemasaran, pendidikan, dan peraturan.

    konteks eSports

    eSports telah berubah dari sekedar hobi menjadi fenomena olahraga yang signifikan. Dengan adanya kompetisi seperti The International dan The League of Legends World Championship serta para gamer berbakat yang bertarung demi mendapatkan hadiah uang dalam jumlah besar, tidak mengherankan jika daya tarik eSports semakin meningkat. Menurut European Gaming, acara ESportsBattle mengalami peningkatan penayangan yang signifikan pada tahun 2021, dengan tambahan 6 juta orang yang menonton setiap bulannya. Acara-acara tersebut meliputi e-football, game multipemain Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-basketball, dan e-ice hockey. Acara CS:GO mengalami peningkatan penonton paling signifikan dibandingkan disiplin eSport lainnya. 

    Dengan hadiah uang tunai yang besar dan banyak orang yang menonton, tidak heran jika eSports juga semakin berkembang di dunia pertaruhan, khususnya di Eropa dan Asia. Misalnya, jumlah total taruhan pada semua acara ESportsBattles mengalami peningkatan besar hampir 100 persen antara Desember dan Agustus 2021.

    Firma riset Statista menyatakan bahwa dalam satu tahun, pasar eSports global tumbuh hampir 20 persen pada tahun 2023, dengan total USD $3.8 miliar. Lonjakan popularitas diperkirakan akan meningkat dalam jangka pendek, dengan pendapatan pasar global mencapai USD $4.3 miliar pada tahun 2024. 

    Pasar esports di AS diperkirakan akan memimpin dalam menghasilkan pendapatan, dengan perkiraan nilai pasar sekitar $1.07 miliar pada tahun 2024. Korea Selatan juga muncul sebagai pemain dominan di bidang ini. Pada tahun 2024, industri ini diperkirakan akan menarik 577 juta pemirsa secara global.

    Dampak yang mengganggu

    Pada awal tahun 2000-an, tidak terbayangkan untuk mengatakan bahwa orang-orang akan lebih menyukai pemain video game daripada pemain sepak bola. Namun, eSports telah menjadi saingan utama olahraga tradisional. Esports adalah bentuk hiburan yang khas karena menarik bagi para gamer garis keras dan pengamat biasa.

    Video game kompetitif, seperti olahraga tradisional, menyediakan berbagai pilihan bagi pemain dari semua selera. Kompetisi permainan memiliki penonton untuk semua orang, baik itu penembak, strategi pengumpulan kartu, atau bahkan simulasi pertanian. Keuntungan lain dari olahraga virtual adalah menyediakan lapangan bermain yang setara bagi pria, wanita, dan identitas gender lainnya untuk bersaing. Bermain game menuntut bakat, sikap, dan kolaborasi tetapi tidak dibatasi oleh standar fisik.

    Popularitas eSports lebih terlihat di kalangan anak muda, khususnya mahasiswa. Menurut penelitian dari University of Texas dan University of Salerno, Italia, ratusan perguruan tinggi dan universitas adalah anggota National Association of Collegiate eSports (NACE) AS. Faktanya, olahraga virtual adalah salah satu olahraga yang paling berkembang pesat di kampus-kampus, dengan penonton dan pemain bergabung. Ada sekitar 1,600 klub eSports di 600 universitas, dan jumlah ini dapat meluas ke sekolah dasar, menengah, dan atas di seluruh AS. Akibatnya, universitas menggunakan eSports untuk memberi insentif kepada siswa untuk bergabung dengan kampus mereka, membangun keterampilan berpikir kritis, dan mendorong kerja sama tim.

    Implikasi eSports

    Implikasi yang lebih luas dari eSports dapat mencakup: 

    • eSports dipertimbangkan secara serius untuk menjadi bagian dari Olimpiade dalam upaya untuk menarik penonton yang lebih muda.
    • Peningkatan hadiah uang tunai untuk kompetisi yang disponsori oleh perusahaan multinasional besar. Tren ini dapat menyebabkan peningkatan taruhan selama acara berlangsung.
    • Maraknya atlet eSports yang memiliki pengaruh, popularitas, dan gaji yang sama dengan atlet tradisional papan atas. Tunjangan ini dapat mencakup kesepakatan merek dan kemitraan perusahaan.
    • Semakin banyak orang yang menonton eSports, yang pada akhirnya menyalip semua penonton olahraga tradisional. Perkembangan ini dapat menyebabkan pengiklan beralih ke kemitraan eSports.
    • Mahasiswa lebih memilih pelatihan untuk menjadi pemain eSports profesional daripada mengejar gelar tradisional.
    • Bisnis beradaptasi untuk mensponsori tim dan acara eSports, yang mengarah pada diversifikasi strategi pemasaran dan peningkatan visibilitas merek di kalangan demografi muda.
    • Peningkatan arena dan fasilitas khusus eSports, menghasilkan perkembangan perkotaan dan peluang kerja baru dalam manajemen acara dan dukungan teknis.
    • Pemerintah menyusun peraturan khusus untuk eSports, dengan fokus pada fair play dan kesejahteraan pemain, yang dapat memengaruhi standar internasional untuk olahraga digital.

    Pertanyaan untuk dipertimbangkan

    • Apa keuntungan lain dari eSports dibandingkan olahraga tradisional?
    • Bagaimana eSports berkembang dengan penggabungan realitas campuran (XR)?

    Referensi wawasan

    Tautan populer dan institusional berikut dirujuk untuk wawasan ini: