Кіберспорт: мегаспортивні події через ігри

КРЕДИТ ЗОБРАЖЕННЯ:

Кіберспорт: мегаспортивні події через ігри

Кіберспорт: мегаспортивні події через ігри

Текст підзаголовка
Зростаюча популярність кіберспорту переосмислила онлайн-розваги та спортивну майстерність.
    • Автор:
    • ім'я автора
      Quantumrun Foresight
    • Жовтень 13, 2022

    Короткий огляд

    Кіберспорт перетворився на велику спортивну подію, яка захоплює мільйони по всьому світу своїми різноманітними іграми та значними грошовими призами. Цей сплеск популярності змінює індустрію розваг, ставок і навіть навчальні заклади, оскільки все більше глядачів і гравців беруть участь у цих віртуальних змаганнях. Зростання галузі може створювати нові можливості та виклики для маркетингової, освітньої та нормативної бази.

    Контекст кіберспорту

    Кіберспорт пройшов шлях від нішевої розваги до значного спортивного явища. З такими змаганнями, як The International і The League of Legends World Championship, а також талановитими геймерами, які борються за великі грошові призи, не дивно, що кіберспорт зростає. За даними European Gaming, у 2021 році кількість глядачів подій ESportsBattle значно зросла, і щомісяця їх відвідували додаткові 6 мільйонів людей. Ці події включають електронний футбол, багатокористувацьку гру Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), електронний баскетбол і електронний хокей. Події CS:GO спостерігали найбільше збільшення кількості глядачів, ніж будь-яка інша дисципліна кіберспорту. 

    З великими грошовими призами та такою кількістю людей, які дивляться, не дивно, що кіберспорт також розвиває світ ставок, особливо в Європі та Азії. Наприклад, загальна кількість ставок на всі події ESportsBattles значно зросла майже на 100 відсотків у період з грудня по серпень 2021 року.

    Дослідницька компанія Statista заявила, що за рік світовий ринок кіберспорту зріс майже на 20 відсотків у 2023 році, склавши 3.8 мільярда доларів США. Очікується, що в короткостроковій перспективі зростання популярності зросте, а до 4.3 року світовий ринковий дохід досягне 2024 мільярда доларів США. 

    Очікується, що американський кіберспортивний ринок стане лідером у отриманні прибутку з очікуваною ринковою вартістю приблизно 1.07 мільярда доларів США до 2024 року. Південна Корея також стає домінуючим гравцем у цій галузі. Очікується, що до 2024 року галузь привабить 577 мільйонів глядачів у всьому світі.

    Руйнівний вплив

    На початку 2000-х років неможливо було уявити, що люди будуть більше налаштовуватися на гравців у відеоігри, ніж на футболістів. Однак кіберспорт став головним суперником традиційних видів спорту. Кіберспорт — це особлива форма розваги, оскільки вона приваблює запеклих геймерів і випадкових спостерігачів.

    Змагальні відеоігри, як і традиційні види спорту, пропонують різноманітні можливості для гравців на будь-який смак. Кожен знайде свою аудиторію в ігрових змаганнях, будь то стрілялки, стратегії збирання карток або навіть симулятори ферми. Ще одна перевага віртуального спорту полягає в тому, що він забезпечує рівні умови для змагання чоловіків, жінок та інших гендерних ідентичностей. Ігри вимагають таланту, ставлення та співпраці, але не обмежуються фізичними стандартами.

    Популярність кіберспорту більш помітна серед молоді, особливо студентів. Згідно з дослідженнями Університету Техасу та Університету Салерно, Італія, сотні коледжів і університетів є членами Національної асоціації студентського кіберспорту США (NACE). Насправді віртуальні види спорту є одними з найшвидше поширених видів спорту в університетських містечках, до яких приєднуються глядачі та гравці. Існує близько 1,600 кіберспортивних клубів у 600 університетах, і ці цифри можуть поширитися на початкові, середні та старші школи США. У результаті університети використовують кіберспорт, щоб стимулювати студентів приєднуватися до їхніх кампусів, розвивати навички критичного мислення та заохочувати командну роботу.

    Наслідки кіберспорту

    Більш широкі наслідки кіберспорту можуть включати: 

    • Серйозно розглядається питання про те, щоб кіберспорт став частиною Олімпійських ігор, щоб залучити молодь.
    • Збільшення грошових призів для змагань, спонсорованих великими транснаціональними компаніями. Ця тенденція може призвести до збільшення ставок під час подій.
    • Зростання кількості кіберспортсменів, які мають такий самий вплив, популярність і зарплату, як і найкращі традиційні спортсмени. Ці бонуси можуть включати угоди з брендами та корпоративні партнерства.
    • Більше людей налаштовуються на кіберспорт, зрештою випереджаючи всю традиційну спортивну аудиторію. Ця подія може змусити рекламодавців перейти до партнерства з кіберспорту.
    • Студенти коледжу віддають перевагу навчанню, щоб стати професійним гравцем у кіберспорт, а не здобуванню традиційних ступенів.
    • Підприємства пристосовуються до спонсорства команд і заходів з кіберспорту, що призводить до диверсифікації маркетингових стратегій і збільшення видимості бренду серед молодшої демографічної групи.
    • Збільшення кількості спеціалізованих арен і об’єктів для кіберспорту, що призведе до розвитку міст і нових робочих місць у сфері організації подій і технічної підтримки.
    • Уряди розробляють правила, що стосуються кіберспорту, зосереджуючись на чесній грі та добробуті гравців, що може вплинути на міжнародні стандарти цифрового спорту.

    Питання для розгляду

    • Які ще переваги кіберспорту перед традиційними видами спорту?
    • Як може розвиватися кіберспорт із впровадженням змішаної реальності (XR)?

    Посилання на Insight

    Для цієї інформації використовувалися такі популярні та інституційні посилання: