eSports: Mega-sportski događaji kroz igre

KREDIT ZA SLIKU:

eSports: Mega-sportski događaji kroz igre

eSports: Mega-sportski događaji kroz igre

Tekst podnaslova
Sve veća popularnost eSporta redefinirala je online zabavu i sportski duh.
    • Autor:
    • Ime autora
      Quantumrun Foresight
    • Oktobar 13, 2022

    Sažetak uvida

    eSports se pretvorio u veliki sportski događaj, osvajajući milione širom svijeta svojim raznolikim igrama i značajnim novčanim nagradama. Ovaj porast popularnosti preoblikuje industriju zabave, klađenja, pa čak i obrazovne institucije, jer se sve više gledalaca i igrača uključuje u ova virtuelna takmičenja. Rast industrije može stvoriti nove prilike i izazove u marketinškim, obrazovnim i regulatornim okvirima.

    Kontekst eSporta

    eSport je od nišne razonode postao značajan sportski fenomen. Sa takmičenjima kao što su The International i The League of Legends World Championship i talentovanim igračima koji se bore za velike novčane nagrade, nije iznenađenje da je privlačnost eSporta u porastu. Prema European Gaming-u, ESportsBattle događaji su doživjeli značajan porast gledanosti u 2021., uz dodatnih 6 miliona ljudi koji se ugađa mjesečno. Ovi događaji uključuju e-fudbal, igru ​​za više igrača Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), e-košarku i e-hokej. CS:GO događaji su imali najznačajniji porast gledanosti od bilo koje druge eSport discipline. 

    Uz velike novčane nagrade i toliko ljudi koji gledaju, ne čudi da eSports također raste u svijetu klađenja, posebno u Evropi i Aziji. Na primjer, ukupan broj opklada na svim ESportsBattles događajima doživio je ogroman porast od skoro 100 posto između decembra i avgusta 2021.

    Istraživačka firma Statista navela je da je u jednoj godini globalno tržište eSporta poraslo za skoro 20 posto u 2023., ukupno 3.8 milijardi dolara. Očekuje se da će porast popularnosti rasti u kratkom roku, sa prihodima na svjetskom tržištu koji će dostići 4.3 milijarde dolara do 2024. 

    Očekuje se da će tržište esporta u SAD voditi u stvaranju prihoda, s očekivanom tržišnom vrijednošću od približno 1.07 milijardi dolara do 2024. Južna Koreja se također pojavljuje kao dominantan igrač u ovoj oblasti. Očekuje se da će do 2024. industrija privući 577 miliona gledalaca širom svijeta.

    Ometajući uticaj

    Početkom 2000-ih, bilo bi nezamislivo reći da bi se ljudi više prilagođavali igračima video igrica nego fudbalerima. Međutim, eSportovi su postali glavni rival tradicionalnim sportovima. Esports je prepoznatljiv oblik zabave jer privlači hardcore igrače i povremene posmatrače.

    Takmičarske video igre, poput tradicionalnih sportova, pružaju različite mogućnosti za igrače svih ukusa. U igračkim takmičenjima postoji publika za svakoga, bilo da se radi o strijelcima, strategijama prikupljanja karata ili čak simulaciji farme. Još jedna prednost virtuelnog sporta je ta što pruža jednake uslove za takmičenje za muškarce, žene i druge rodne identitete. Igre zahtijevaju talenat, stav i saradnju, ali nisu ograničene fizičkim standardima.

    Popularnost eSporta je očiglednija među mladim ljudima, posebno studentima. Prema istraživanju sa Univerziteta Teksas i Univerziteta u Salernu, Italija, stotine koledža i univerziteta su članovi američke Nacionalne asocijacije kolegijalnih eSportova (NACE). Zapravo, virtuelni sportovi su jedan od sportova koji se najbrže šire na fakultetskim kampusima, sa gledateljima i igračima koji se pridružuju. Postoji oko 1,600 eSport klubova na 600 univerziteta, a ovi brojevi bi se mogli proširiti na osnovne, srednje i srednje škole širom SAD-a. Kao rezultat toga, univerziteti koriste eSport kako bi potaknuli studente da se pridruže njihovim kampusima, izgrade vještine kritičkog razmišljanja i podstaknu timski rad.

    Implikacije eSporta

    Šire implikacije eSporta mogu uključivati: 

    • O eSportu se ozbiljno razmišlja da postane dio Olimpijade u pokušaju da privuče mlađu publiku.
    • Povećanje novčanih nagrada za takmičenja sponzorisana od strane velikih multinacionalnih kompanija. Ovaj trend može dovesti do povećanja klađenja tokom događaja.
    • Uspon eSports sportista koji imaju isti uticaj, popularnost i platu kao vrhunski tradicionalni sportisti. Ove pogodnosti mogu uključivati ​​ponude za brendove i korporativna partnerstva.
    • Više ljudi se uključuje u eSport, na kraju prestižući svu tradicionalnu sportsku publiku. Ovaj razvoj događaja može dovesti do toga da oglašivači pređu na eSport partnerstva.
    • Studenti više vole obuku kako bi postali profesionalni igrači eSporta, a ne da stječu tradicionalne diplome.
    • Poduzeća se prilagođavaju sponzoriranju eSport timova i događaja, što dovodi do raznovrsnih marketinških strategija i povećane vidljivosti brenda među mlađom demografijom.
    • Povećanje posvećenih arena i objekata za eSports, što rezultira urbanim razvojem i novim mogućnostima za zapošljavanje u upravljanju događajima i tehničkoj podršci.
    • Vlade kreiraju propise specifične za eSport, fokusirajući se na fer plej i dobrobit igrača, što bi moglo uticati na međunarodne standarde za digitalne sportove.

    Pitanja koja treba razmotriti

    • Koje su druge prednosti eSporta u odnosu na tradicionalne sportove?
    • Kako bi se eSportovi mogli razvijati uz uključivanje mješovite stvarnosti (XR)?

    Insight reference

    Za ovaj uvid referencirane su sljedeće popularne i institucionalne veze: