eSports: mega eventos deportivos a través dos xogos

CRÉDITO DA IMAXE:

eSports: mega eventos deportivos a través dos xogos

eSports: mega eventos deportivos a través dos xogos

Texto do subtítulo
A crecente popularidade dos eSports redefiniu o entretemento e o deporte en liña.
    • autor:
    • nome do autor
      Previsión de Quantumrun
    • Outubro 13, 2022

    Resumo de insight

    Os eSports transformáronse nun importante evento deportivo, que cautiva a millóns de persoas en todo o mundo cos seus diversos xogos e importantes premios en metálico. Este aumento da popularidade está a remodelar o entretemento, as industrias das apostas e mesmo as institucións educativas, xa que máis espectadores e xogadores participan nestas competicións virtuais. O crecemento da industria pode crear novas oportunidades e desafíos en marcos de mercadotecnia, educación e regulación.

    Contexto eSports

    Os eSports pasaron dun nicho de pasatempo a un importante fenómeno deportivo. Con competicións como The International e The League of Legends World Championship e xogadores talentosos que loitan por grandes premios en diñeiro, non é de estrañar que o atractivo dos eSports vaia en aumento. Segundo European Gaming, os eventos de ESportsBattle experimentaron un aumento significativo da audiencia en 2021, con 6 millóns de persoas adicionais sintonizando cada mes. Estes eventos inclúen o fútbol electrónico, o xogo multixogador Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), o baloncesto electrónico e o hóckey sobre xeo. Os eventos de CS:GO rexistraron o aumento máis significativo de espectadores que calquera outra disciplina de eSport. 

    Con grandes premios en metálico e tanta xente mirando, non é de estrañar que os eSports tamén estean facendo crecer o mundo das apostas, especialmente en Europa e Asia. Por exemplo, o número total de apostas en todos os eventos de ESportsBattles experimentou un aumento masivo de case o 100 por cento entre decembro e agosto de 2021.

    A firma de investigación Statista afirmou que nun ano, o mercado mundial de eSports creceu case un 20 por cento en 2023, cun total de 3.8 millóns de dólares. Espérase que o aumento da popularidade creza a curto prazo, e os ingresos do mercado mundial alcanzarán os 4.3 millóns de dólares en 2024. 

    Espérase que o mercado dos eSports en EE. UU. lidere na xeración de ingresos, cun valor de mercado previsto de aproximadamente 1.07 millóns de dólares para 2024. Corea do Sur tamén está a aparecer como un xogador dominante neste campo. Para 2024, espérase que a industria atraiga 577 millóns de espectadores en todo o mundo.

    Impacto perturbador

    A principios dos anos 2000, sería inimaxinable dicir que a xente sintonizaría máis cos xogadores de videoxogos que con xogadores de fútbol. Non obstante, os eSports convertéronse no principal rival dos deportes tradicionais. Os deportes electrónicos son unha forma distintiva de entretemento porque atrae aos xogadores incondicionais e aos observadores ocasionais.

    Os videoxogos competitivos, como os deportes tradicionais, ofrecen varias opcións para xogadores de todos os gustos. Hai un público para todos nas competicións de xogos, xa sexan shooters, estratexias de recollida de cartas ou mesmo simulación de granxas. Outra vantaxe dos deportes virtuais é que proporcionan igualdade de condicións para que homes, mulleres e outras identidades de xénero poidan competir. Os xogos requiren talento, actitude e colaboración, pero non están limitados polos estándares físicos.

    A popularidade dos eSports é máis evidente entre os mozos, especialmente os estudantes universitarios. Segundo a investigación da Universidade de Texas e da Universidade de Salerno, en Italia, centos de facultades e universidades son membros da Asociación Nacional de eSports Collegiate de Estados Unidos (NACE). De feito, os deportes virtuais son un dos deportes de máis rápida expansión nos campus universitarios, con espectadores e xogadores uníndose. Hai ao redor de 1,600 clubs de deportes electrónicos en 600 universidades, e estes números poden expandirse a escolas primarias, secundarias e secundarias dos EUA. Como resultado, as universidades están utilizando eSports para incentivar aos estudantes a unirse aos seus campus, desenvolver habilidades de pensamento crítico e fomentar o traballo en equipo.

    Implicacións dos eSports

    As implicacións máis amplas dos eSports poden incluír: 

    • Os eSports están seriamente considerados como parte dos Xogos Olímpicos nun intento por atraer ao público máis novo.
    • Aumento dos premios en metálico para concursos patrocinados por grandes multinacionais. Esta tendencia pode levar a un aumento das apostas durante os eventos.
    • O auxe dos deportistas de eSports que teñen a mesma influencia, popularidade e salario que os principais atletas tradicionais. Estas vantaxes poden incluír ofertas de marca e asociacións corporativas.
    • Máis xente sintonizando os eSports, superando finalmente a todos os públicos deportivos tradicionais. Este desenvolvemento pode provocar que os anunciantes cambien ás asociacións de eSports.
    • Os estudantes universitarios prefiren adestrarse para converterse en xogadores profesionais de eSports en lugar de cursar títulos tradicionais.
    • As empresas que se adaptan para patrocinar equipos e eventos de eSports, o que leva a estratexias de mercadotecnia diversificadas e unha maior visibilidade da marca entre os grupos demográficos máis novos.
    • Un aumento de recintos e instalacións dedicadas aos eSports, que se traduce en desenvolvemento urbano e novas oportunidades de traballo na xestión de eventos e soporte técnico.
    • Os gobernos elaboran normativas específicas para os eSports, centradas no xogo limpo e no benestar dos xogadores, que poderían influír nos estándares internacionais dos deportes dixitais.

    Preguntas a ter en conta

    • Cales son as outras vantaxes dos eSports fronte aos deportes tradicionais?
    • Como poderían evolucionar os eSports coa incorporación da realidade mixta (XR)?

    Referencias de insight

    As seguintes ligazóns populares e institucionais foron referenciadas para esta visión: